此文为 Circle 旗下播客节目《货币运动》的对话编译,由 Circle 创始人 Jeremy 对话 Big Time Studios 的 Ari Meilich 和 Thor Alexander,深入探讨了基于区块链游戏、创造者经济的未来以及数字游戏的经济化。
深潮 TechFlow 获 Circle 授权编译转发
实录
Jeremy:我们今天邀请到了 Ari Meilich,他是 Big Time 工作室的联合创始人,也是 Decentral Land 的联合创始人。
我们接下来将共同探讨 Big Time 工作室的相关问题,我们的主题是他们在构建什么。但我认为我们也会去真正探索一些更大的话题,这些话题引起了大量的活跃关注。
在加密经济中,元宇宙 NFT 游戏化的市场模式会为创作者带来什么?相信你应该已经考虑过这个问题,因为你已经在这方面做了很多工作。我很高兴与你探讨这些主题。欢迎你,感谢你的加入。
Ari:好的,谢谢你邀请我们来到这里。
Jeremy:嗯,好的。我认为,我们有很多话题可以探讨。让我们回到你们刚进入加密货币领域的时候,聊聊你们的起源故事,以及你们是如何走到现在这一步的。同时,我们也会聊到关于 Decentral 的土地的问题,毕竟大家都已经看到了它其超乎寻常的增长速度。
Ari:好的。我想说这个项目(Big Time)实际上是在 Thor 和我,以及 DEcentraland 团队的其他成员,在我们即将推出 Decentral Land 时开始孵化的。而且我们预计,当向公众推出产品时,我们企业结构将发生一些有利于完全去中心化的变化。
这意味着我们要解散最初的开发公司,建立一个新的独立基金会,并成立 DAO。因此,当我们经过这个过程时,随着实体的消失,我们会自然而然地从管理层退下来。对此,我和他有非常强烈的想法,我们想以不同的路径去做,并思考应当采取什么捷径来促进和加快产品的使用率。
但后来当我们推出 Decentral Land 时,也许只有 20 到 50000 名玩家在玩所谓的区块链游戏,这仍然是非常早期的阶段,并且我们亲身经历了这段时间。即使有很多障碍,普通用户仍在尝试游玩这些游戏。那时玩家都看不起区块链游戏,也许现在仍然如此。
区块链游戏就像是当年的免费游戏,而那时大多数游戏都是收费的。因此我决定继续在这个领域建设。我们已经预见到,区块链技术将会成为游戏赛道的组成部分之一。
因此,我们决定成立一个新公司,并从 3A 级游戏或被游戏玩家称为硬核对游戏开始。尽管我们想让这个游戏门槛低一点,但是我们想为那些真心喜欢游戏的人制作这个游戏,让他们花几个小时来玩,而与他们是否有钱或是否存在类似于其他游戏厂商那样的投机心理无关。
Thor:我们在 Decentral Land 中学到的两个最大的东西:
1. 一个是现在众所周知的,对于 NFT 的巨大需求,特别是在游戏方面。
2. 而另一件人们还没有意识到的事情是,区块链游戏的进入门槛对普通人来说实在是太高了。
因此,Big Time 愿景之一就是要扭转这种状况,打破所有障碍。它是一个大众市场,允许人们以更低的门槛进入,没有诸如获得一个加密货币钱包或者必须去一个加密货币交易所或公司来处理加密货币等障碍。
Jeremy:是的。我们也刚刚披露了,Circle 和 Circle Ventures 是 Big Time 的投资者之一。我们真的很高兴能支持你们所做的事情。而且,我们在致力于链接加密货币基础设施和传统金融基础设施到区块链游戏世界,以及创造更多无缝结合的区块链游戏等方面,也是合作伙伴。
为人们提供进入市场的机会,这是很关键的一点。而且我真的也很感谢能有机会在多个方面与你们达成合作。谢谢你们。我们往回拨一点点,你也知道,现在围绕着元宇宙出现了大量令人难以置信的炒作,有炒作 Anaptys 的,也有炒作区块链游戏的。
虽然只是在某种程度上的炒作,但这也足以让我们所有人感到惊讶。也许你们不会,因为你们已经像信徒一样在这个领域做了很长时间。作为构建了虚拟世界重要案例之一的人,在你们眼里,当前最大的趋势是什么?对于当前的趋势,人们应当如何参与到其中?
当人们在进行描述时总会将内容简单化,作为长时间的从业者,我更想听到你们将其放大发散,就像在你的元宇宙文章中没有双关语一样。
Thor:好的。我认为,我们所看到的是三个趋势的交叉点,它正在改变所有的工作方式。
1. 第一个是围绕着所有权,这是区块链真正擅长的东西——帮助人们和企业真正掌握自己的资产。
2. 紧随其后的第二个趋势是,你可以拥有你的身份,而不是 Facebook 代替你拥有,这会让他们很懊恼。
3. 第三个趋势是真正令人兴奋的一个,它就是不同世界之间的互操作性,前两个趋势的实现是第三个趋势实现的前提。第三个趋势就是我们最终要去的地方,它也不会只存在于塞外作家们的笔下。
在那里你可以拥有虚拟身份,并通过它来出入虚拟世界。你将拥有虚拟资产,比如你现在所拥有的一些公司和数据库。你可以将它们带到不同的世界去。这也只是开始,每个人都对它感到兴奋,这很酷。
我们已经有了很多关于如何实现此目标的计划,但这都是非常长期的。现在我们不希望本末倒置,而是尽可能地保持简单的东西并按正确的顺序构建产品。
Ari: 除了 Thor 所说的,可能还存在一些其他变化。比如,消费者和他们的行为,他们可以随自己心意在游戏中购买资产,但消费者对于这些资产的掌控力很小。而现实世界中,你可以把书借给朋友或转卖,当然也包括你的专辑或任何东西。而在一个独立的虚拟世界完成对于自有资产的掌控,直到最近才成为可能。
有了区块链,玩家的虚拟物品会更安全。我们将拥有它们属性更多的透明度。而且这些物品在如何交换和转移有一种共同的标准。
因此,人们现在购买资产的事实是在购买一定数量资产的复制。而且我们知道,在未来,无论游戏开发者是否愿意,你都可以转让它。我认为这增强人们在购买时的信心。因此,人们也许会花费比他们在传统游戏中多得多的时间,因为这对于他们来说不是沉没成本。相反,他们知道这些资产会留在他们身边。
Jeremy:对。这种数字所有权是一个巨大的部分,就像你说的,它已经以某种形式存在了,但是以一种开放的、可交互的、流动性的方式存在。显然,所有权是一种应对策略。
那么,更广泛的现象是什么呢,就是通过游戏来挣钱。实体经济,不论是否上市的公司,都在寻找自己的发展路径,你们也在构建自己的区块链游戏。那么区块链游戏要发展到什么程度,才会成为人们谋生的地方?
不只是推测我们自己和享受,显然,娱乐和享受是希望的原则,但是,边界在哪里?你认为这些界限应该在哪里?似乎很多人都在追求这个。而且这方面已经出现了许多热点,人们也想尝试复制这个模式。
而且,也许当你考虑从游戏的角度来看时会很有意义,我对此非常感兴趣。
Ari:一般来说,游戏物品的发行是由出版商或游戏开发商向玩家出售物品。而拥有可自由转让的资产,你可以获得经济效益,并可以在资金流方面推出更多的创新。
你会得到更多活跃的点对点交易,你可以用物品换取真实的货币,或者用时间换取真实的货币。人们希望在某一个时间节点,资金的流动不会只是从玩家到开发商,更多人将自己的时间和金钱投入到一个游戏中,也会有其他没有参与开发公司或出版公司的玩家也在接受资金。
网络世界里有一个超级趋势,有越来越多的人试图在网上谋生。如果你留意一下就会发现,可能已经有 5000 万具有一定影响力的人通过在社交媒体上制作内容来谋生。
当下,对于孩子和青少年以及参与网络游戏中的人群来说,这是最抢手的职业之一。我认为在这方面有很多被压抑的需求。一些非常小而精的群体,比方说电子竞技运动员,他们通过比赛来赚钱。而当有 30 到 40 亿人在这么小的部分玩网络游戏、在网上谋生时,显然就会出现很多需求。更多的人也开始选择在互联网上的职业。
我不是说游戏的未来是把游戏和工作合并,我只是说更多的这种情况会逐渐出现。因为很多人都期待在这上面花很多时间。所以你也会很自然地想在网上雇人,或者你会把一些任务外包给其他人。
Jeremy:这种经济的规模和活动的数量是巨大的。这很有趣。这完全是一个切入点,但有个数据我要提出来:今天早上,美国公布了劳动力参与人数,其中非农数据显示就业增加。
还有一个消息是,出现了 20 万新就业人口。LinkedIn 的首席经济学家在一个电视节目说,她认为这是偏离了目标,因为这只是招聘活动和新实体创造活动的数量。
现在每个部门都在以创纪录的速度组建新公司,但它们没有显示在人们通常会得到的这种 W2 工资数据中。而且,这有点像实体经济的多少。人们在挣钱谋生,但他们没有从一个网络游戏中得到 W2 工资表,但他们确实是在加密货币经济中谋生。
这种现象显然会变得越来越明显,正如你所说的那种数字生活方式以及类似的东西。也许这可以与你们正在建造的东西联系起来。这个概念,3A 级的,高产值的游戏,在某些方面可以视作你们正在建造的平台的基础。
或许可以聊一下,比如你可以假设这是一个平台,其他创作者的一个平台。你的工作室,你设想的这种游戏互操作性会是什么样的?你认为一个互操作性的市场会在多远的将来实现?还有,也许你可以公开分享一下你自己的商业路线图。
Ari:我们已经在大多数区块链公司都想做平台游戏而且有点缺少成功应用的时候启动了大团队工作室。
就像在 2018 年,2019 年,人人都在寻找顶级的区块链应用,但这种情况也发生了一些变化。区块链游戏领域存在很多皮包公司,人人都在试图向这些不存在的游戏公司发送“资金”。如果想要成功最重要的就是建立内容。当我们开始与更传统的游戏公司交谈时,这方面是一致的,我们也试图支持他们的游戏。
我们意识到,在成为第一方内容创造者的过程中,我们需要驾驭所有的挑战。在不久的将来,我们会遇到我们要支持的游戏公司,并且掌握这些问题的解决方案。因此,我们一直专注于建立大型游戏和独立游戏。在大多数情况下,即使我们知道,在开发游戏的过程中,我们需要打磨很多工具,了解对外部公司有用的流程。
但最糟糕的是我们现在仍然要专注于游戏本身。游戏将在 4 月推出。作为一个早鸟启动,游戏最初会向购买了早期访问许可证的人开放一段较长的时间,大约 12000 人。我们当然也一直在和各种游戏工作室沟通。
过去大概六个月发生的事情,ACCE 爆发了,变成了一个巨人,也许有声书在某种程度上也是这样传统的游戏开发者,开始对区块链游戏可能带来的前景有了更加正面的看法,也明白这个机会相当大。
所以我认为这个时机非常好,因为我们已经开发了超过一年半的时间,距离我们的启动日期(以及数日内在市场上的启动)不到半年。现在我们准备邀请其他游戏开发商加入,并向他们提供工具和我们的专业知识,以及我们的市场流动性。
我们已经了解未来在技术、游戏设计、经济、监管等方面将会面临哪些挑战。这都不是小事。我们会用一些方法设计资产的方法来使它们合法合规。因此,我们正在努力与那些尝试走上同样道路的工作室合作。
我认为最重要的是,要与游戏玩家一起开发,因为开发一个游戏至少需要三年时间,有时甚至更长。我们正在努力与那些游戏能够独立存在的开发商合作。即使我们处于像 2018 年那样的熊市,也没有像现在能看到的这种快速增长。
Jeremy:是的,那是令人兴奋的。创作者、传统的游戏开发者等群体的已经开始意识到了,(他们)只是在在我们自己的业务中。
一个游戏开发者需要建立区块链游戏,哪些是关键的部分?这些部分中最常见的是什么?这些东西会建立在一些基础上,如果给予一些互操作性,会为它们带来什么?
Thor:从这一点可以抽象出一个层次,即这里是我们开发的关于如何成功制作区块链游戏或更好的区块链游戏的玩法手册。这类似于我们之前对社交游戏和 MMO 所做的事情,即存在一个现有的方式,每个人都在做事情,之后一个破坏性的力量出现,你必须改变你的游戏,并找出可以让游戏在新的媒介中运作的秘方。这就像是,我们最大的优势是来自去中心化的土地和党派已经做出的第一代区块链游戏。
因此,我们现在进入了 GameFi 2.0。所有的这些都很大胆。我们提供给那些与我们合作并进入平台的人的机会。这里有一堆你可以做的事情,做出来结果也很好。不仅如此,它还包括了背后的原因。这是我们历尽千辛万苦才掌握的秘密,我们可以用它来帮助人们避免掉入陷阱。
Ari:更具体地回答你的问题,人们需要真正知道如何为这些类型的资产签名。现在的游戏经济与以前不同了,在人们可以自由转让资产之前,商业模式要稍微作出改变,因为现在的商业模式还是一对多。现在出现了越来越多的开放经济。
就像了解到的那样,我们开始考虑让玩家以一种轻松的方式让玩家进入游戏。当你走出区块链行业这个小圈子的时候,大多数人都不知道钱包是什么。他们不理解 Meta Mask 钱包。他们不理解钱包需要自我保管。但尽管如此,我自己是一个高级用户而且一直在用。
我们正在努力为那些不准备接受这些事物的人签名。不过又是哪些人希望有人能代表他们来保证他们的资产安全呢?这在区块链发展中一直是一种禁忌。
因为它可能会打破那些原则,就像你不能在你代表父亲在持有资产的场景下帮助他们,在这个场景下你不是一个抗审查的人。在其他方面我们实际上也要做一些工作,比如与网关 CA 和邮件支票,因为我们希望与支付处理的合作伙伴一起工作。
这有点像我们几年前的一个转折点,在那个节点上它出现了一些不同的障碍。除此之外,在某种程度上,在区块链中建立社区的方式也有所不同。你必须能够利用不同的方式来激励参与者。我想,这是我们另外的一件事。
Jeremy:是的,没错。激励设计和驱动存在于各个种类的网络维度。它一直很有趣。
我们与 dApper Labs 合作,他们正试图改进他们的数字收藏品的形式,在很多不同类型的内容创作者之间创建一个可扩展的模式。而且我认为他们也有着不俗的洞察力和 FTS,但还是需要一个能使人们真的无缝地进入这些市场并以高保真的体验访问它们的用户体验。
而且,还要能承担其中的一些事情(例如客户尽职调查和发布)。这需要以合规的方式来做这些事情,使其真的可以被访问。我们已经看到,与 MLB(美国职业棒球大联盟)之类的主要体育联盟和其他合作伙伴的合作正在以类似的方法建立。
所以看到这一点会很有趣。游戏,是否成为规范。这种质量、经验将成为常态,以及与之相对的,完全只需要像高级用户进入排序那样更具有充分的自我主权即可。
Ari: 像是中心化的项目,这些项目里没有监护人以及能够接触到更广泛受众的机会。但我们可能有这些机会。
Jeremy:是的。但我想,虽然这个承诺的一部分是,你的架构核心、我们的区块链, 以及我们的 NFT,其核心在于交换能力、互操作性以及实际上最终人们能以这种方式移动事情的能力的承诺。
我的意思是,其本质是关于人们参与这些时的体验。
我对这个问题很好奇。你认为市场结构是如何演变的?围绕这一些,我们显然有像 NFT 市场的一样的例子,似乎每个人都在试图推出 NFT 市场。在推出后,我们就会走向主流化并适应用户的喜好,建一个巨大的交易所。这里面就要有衍生品、期权、期货之类的东西,满足他们的 NFT 工作或是他们会寻找的东西。这有点更适合内容导向的体验?
Ari: 是的,我认为随着市场的发展,会存在对更专业或更垂直的具体市场领域的空间和需求。他们推出的 NFT 市场,现在通常是专注于数字艺术,也会有其他专注于音乐和 FTS 的。
这将是一个相当大的趋势,而在过去的一两年里,我们看到基于虚拟世界发布的游戏类别会具有更高的人气。那是一个完全不同的使用案例。不过我不是一个狂热的数字艺术粉丝,我只是很喜欢游戏。
正如你所看到的,很多游戏玩家的人数会超过艺术收藏家。即使 NFT 使得艺术收藏变得更容易获取。游戏的市场和需求可能会大得多,这些人的需求是完全不同的。
在我们这边的情况中,具体来说,我们的架构、系统允许 NFT 存在于游戏内或市场内,但我们更需要扮演钱包的角色。现在大多数现有的市场业务的结构方式,通常我们看到的都是钱包,或者基于中心化的基础设施,例如市场上的 Violences 或 FTX,你需要把它连接到游戏的后端。我不确定这将如何进行,除非他们肯开放一些 API。
这也是我们做基础设施的目的。对于游戏开发者,这样他们就会更容易把不公平的东西弄明白,用户在玩游戏的时候也可以看清楚。
Jeremy:这有道理。你知道各种特定平台之间的关系,其中 NFT 内容是与特定的具体应用联系在一起,无论它是一个游戏、一个艺术品还是什么其他的,它看起来都很迷人。
它是如何镶嵌在 Big Time 内以及你在春季发布的内容中的?它是否具有代币机制?它会是种游戏本身的关键一环吗?我们在一个片段中有一位嘉宾是来自 Star Atlas 的 Michael。最近,他们已经做了排序、治理令牌,然后是 NFT,他们是一种多代币经济的结构。你如何看待代币在 NFT 之外的游戏本身的背景?
Ari: 是的,所以我们实际上设计了我们的第一个游戏,你不会真正需要这种方式的游戏。有任何加密资产吗?也许这就像一个游戏的快速入门,然后我们可以在在此之上展开。
Jeremy: 为什么不这样做呢?
Thor:这个游戏是一个动作 RPG 游戏,有点像是对暗黑破坏神 2 之类的老游戏的致敬,玩家杀死怪物获得战利品,然后接着杀死更大的怪物。它的核心是强迫性循环。
因此,我们所做的事情是增强了这个驱动公式中一部分的掉落,掉落的是超级罕见的、限量版的物品。我们正在解决一些我们看到的问题,比如为了扣紧我们的拍卖行三号船,我们采取了强硬政策,宣称将会推出基于游戏的物品。
之后我们推出了一个皮肤项目,但所有的 NFT 或皮肤项目永远都是无法得到满足的。这样一来,有偿游戏的情况永远不会出现,人们可以直接带着钱包参与进来。不付费的玩家不会遇上不公平的优势,他们可以做的就是加入游戏,真正装扮他们的角色,使他们看起来非常酷。
因此,我们所做的就是在钱多于时间的人和时间多于钱的人之间创造一个套利机会。这样以来,一方可以继续练级,消磨他们的时间,然后另一方,天天忙工作的人,可以快进快出。这些忙碌的人以前或许喜欢玩这些电子游戏,但因为工作、家庭等等原因现在没有足够的时间。因此,他们可以通过他们的钱包和平等的竞争环境,购买那些他们通常只能靠反复练级来获取的物品。这就是市场的作用,市场允许他们通过不需要花费时间的方式,得到他们需要的物品。
这就是我们所做的核心。
同时,我们在这个核心模式之外又增加了一些非常酷的创新,例如在代币的工作率方面的创新:把内疚作为所有一切的第一顺序,也是我们思考的一部分。
我们看到的一个有趣的演变是,玩家为我们还没有推出的游戏组建了公会,并制定了他们关于如何要玩这个游戏的策略,并用这些策略获得利益。这让我们把公会从设计路线图的后端带到了前端,并且这是一种「社区第一」的发展思路,对于推出早鸟产品的工作非常有益。
这让所有人有机会参与到游戏开发的最早阶段,这也就是与游戏玩家共同开发。他们是一个合作伙伴,他们会告诉你“嘿,这些是我们喜欢的东西!这些是我们想尝试的东西!”
社区的发展进度真的让我非常振奋。
Jeremy:我想说的是,这些都是以社区为基础,并结合了游戏经济——人们在游戏创作的参与阶段投入了大量的时间和金钱,这很吸引人,也是惊人的。
它与我所见过的任何东西都非常不一样。如果你必须稍微地后退一步,就说明你已经经历了区块链空间内的一场进化。
而且在这个空间内,作为一个技术专家和企业家,我喜欢思考融合的趋势,比如那些你能看到的正在发生的事情,或者是几年内即将发生的事情。它们更可行或是更适配。从你的角度看,人们正在靠什么新东西互动?
无论是 VR、AR,或者在那种基本的经济中,这些经济或市场最终如何发展?你的论点中有一部分就是优秀的游戏性和用户体验,这是人们关心的东西。但是当你考虑到正在技术层面发生的事,考虑到正在发生的表面现象,你就要设想两三年或三四年后的会是什么样子。
Thor:真正大的颠覆性因素在于四处可见的机器学习和先进的人工智能。这不是说我们要给计算机编程,而是要教会计算机思考。
我认为很多游戏从业者甚至还没有开始考虑这将如何影响游戏。但这将从根本上改变我们制作游戏的方式,而且它正在发生。我的意思是说,如果你想让我们的游戏变得更好,那么你就必须让我们的计算机变得更好,而不是让我们的程序变得更差。
没有多少人在那里聊这个问题。但实际上,很多这样的事情已经开始在边缘地区发生。这是其中最重大的一件事。
Jeremy:你认为有哪些例子对游戏的开发方式起到了颠覆性作用?
Thor:或者说是体验?我给你举个好例子,游戏的动画方面。我们从迪斯尼等 2D 行业引进关键帧动画,并发展了动作捕捉,2D 动画师在很大程度上已经被动作捕捉技术取代了。
我们现在看到的是,不是动作捕捉,不是有人进来弄出一个关键帧,是游戏观察捕捉,他们要从观察人们玩游戏中学习,然后我们就可以说,我想要一个像这样移动的角色,这是一个动画,像这样的东西。
这不仅是一个巨大的成本节约,而且是一个惊人的创意节约,游戏开发周期也不会再这么长了,尝试新的东西也没有那么难。因此,我们将看到很多非常酷的东西。在动画方面,我们也会看到类似的东西。
如何用编程让一个角色按照你想要的方式行动?我们可以先让一个人来扮演角色,我们再根据这个来为机器教学。之后我们就会获得非常有趣的反馈,它感觉更像是你在和真实的人比赛,而不是和一些设计师策划出来的行为。
另一件事我似乎已经说过了,那就是,移动唱歌游戏加速了这种技术的趋势,使得机会变得更加广泛,无论你在哪里。
就像我之前所说的,我认为这是已经被证明的东西。在某些时候,很多人没有收入来源,就会寻找互联网的机会。但事实上存在一个巨大的游戏经济,人们正在往里面倾注金钱,大概每年 1500 亿美元。
以前的模式是所有的钱都直接流向开发商,但现在,在同行之间或玩家之间转移价值要容易得多。这只是预期,更多的钱将流向那些不开发游戏但希望在数字经济中找到自己位置的人。
Jeremy: 这是是一个有趣的概念。什么是互联网游戏 GDP?这是一个你从来没有真正想过,也许某些人想过的问题。但是你知道它是一个真实的东西,对吧?它有多少经济活动存在,不仅仅是在支付内容或者是支付开发商或分销商的维度。
这实际上一个完整的经济,看到你们正在做的事情是超级令人兴奋的,我们很高兴看到你正在采取的每一个增量步骤,以及你们现在所达到的里程碑。而且我们会密切地关注,再说一遍,真的很高兴能与你们合作,因为你们正在构建这个体系。
Ari:是的,我也是。感谢你邀请我们来这里,期待它在市场上的启动。
Jeremy: 谢谢你。
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