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Delphi Digital 万字长文:区块链游戏将何去何从?

链声黑板报
2022年07月25日

撰文:Delphi 游戏组

编译:Fries @WhoKnows DAO

1. 介绍

到目前为止,大多数游戏玩家讨厌加密货币已经不是什么秘密。我们目睹了社区对 Ubisoft Quartz 和 Dr DisRespect 的 Midnight Society 等的强烈反对。Asmongold、Josh Strife Hayes 等游戏评论员继续关注加密游戏赛道也有着充分理由。听到一家加密原生公司(指 Delphi Digital)承认这一点,你可能会感到惊讶,但我们了解这种反对情绪的来源,并相信这是有据可依的。作为游戏玩家团队和最早的区块链游戏支持者,区块链游戏遭到否定确实让人有些措手不及。最初,我们认为这是因为人们不了解加密货币可以为游戏带来的好处。随着时间推移,我们也倾听并就此展开了许多辩论。

经过多次讨论,我们相信浮出水面的许多批评都有理可依。不仅仅是加密游戏,更广泛地说,是随着时间的推移,游戏行业核心的变现方式和实践的演变。在这篇文章中,我们将分享见解和经由这些批评帮助形成的进化论。为我们在游戏行业中所处的位置提供历史背景,分享对加密技术进入游戏的一些思考,并为我们认为加密货币在游戏中的位置构建几个模型。特别是,我们将探索由 Brooks Brown 和NOR团队开发的名为 PlayFi 的新模型。强烈建议读者观看我们与 Brooks Brown 共同参与的 Disruptor’s Episode首播。在节目中讨论的许多原则的基础上,我们构建了本文的观点,并根据经验进行了一些修改。

2. 为什么是游戏

首先,值得通过缩小范围并搭建一个更高级别的框架来理解为什么人们一开始就被游戏所吸引。让我们从「魔法圈」的概念开始,它最早由 Johan Huizinga 在他 1938 年出版的《游戏玩家》(Homo Ludens)一书中率先提出,后来由 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在其 2003 年出版的《游戏规则:游戏的基础》(Rule of Play: Fundamentals of Game Design)一书中在游戏背景下进行了扩展设计。

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「魔法圈」一词是指现实世界与游戏之间的假想边界。现实,往往带有不幸的包袱和限制,是许多人想希望逃避的地方。游戏的魔法阵可以为他们提供这个避风港。由于人类想象力的非凡本质,在「魔法圈」内,看似平凡的行为可以呈现出非凡的形式。例如,将球踢入球网的简单动作可以完全被改变。也许那个球进入球网实际上代表了世界杯决赛中的一个制胜球。突然间,数十亿人关心这一刻,这一刻具有重大而持久的意义。这里的不同之处在于它发生在一个「魔法圈」内,一个共同幻觉,并且社会对此予以重视。

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我们在一篇关于电子游戏的帖子中使用了一个体育示例,这可能会让你感到奇怪,但它们的共同点远多于其与众不同的地方。早在人类历史上,体育运动一直是一种主要的娱乐媒介。在世界范围内都被认为是意义的重要来源,能够在全球范围内唤起巨大的热情和地方主义。运动受到尊重,因为人们了解真正出类拔萃所涉及的技能,通常是自己练习过这项运动。此外,它们经历了数千年的演变,以优化人们在游戏中真正享受和喜爱的内容。结果便是围绕游戏变现的非常特殊的模型,我们将在后面进行探讨。

回到「魔法圈」这个概念,它通常会引发一种流态——一种经过充分研究的心理现象,其范围远远超出游戏或运动。这是在高挑战和高技能的情况下出现的状态。如果成功地制作出引人入胜的魔法阵,玩家应该全神贯注于体验,以至于所有其他需求都变得微不足道。外部世界必然会消失在背景中。你很可能已经体验过那种「置身其中」的感觉。这就是许多人喜欢电子游戏的地方——游戏的真正含义。

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这是当前这一代电子游戏中万物开始崩溃的最后一点。在许多情况下,游戏并非不受外部干扰的阻碍。事实上,它已经与可以说是现实强加给人们的最大约束——金钱——纠缠在一起。我们认为,这是主流游戏玩家对加密货币的敌意的一大来源。部分传统游戏行业倾向于激进的变现做法,这些做法有时会损害玩家体验。因此,当游戏玩家看到需要购买 NFT 在早期参与加密游戏时,或者大型游戏发行商宣布计划在这个领域发展时,他们会认为这是又一次「抢钱」的尝试并尽量回避。

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上述问题在多人竞技游戏中最为明显,其中一些玩家为游戏表现提升付费而击败其他玩家而腐蚀真正的竞争。这些游戏通常被标记为「付费获胜」(P2W),并且理所当然地受到强烈反对。随着加密货币的出现,以及对游戏资产进行代币化和交易的能力,许多评论家担心区块链游戏将始终朝着这个方向发展。虽然这是一个有效观点,但我们认为这是一种一维观点,错过了加密货币可以增强游戏体验的许多绝佳机会。

总结一下我们谈到的一些要点:

  1. 人们玩游戏是逃避现实的一种方式;流态(flow state)和沉浸感增强了这一点。
  2. 基于技能的竞争可以成为使游戏有意义的重要驱动力。
  3. 当付费影响核心游戏玩法时,可能会破坏上述内容。

我们认为,游戏行业中针对加密游戏和传统游戏的许多批评都源于游戏的变现方式。在理想的世界中,人们可能会争论道,要创造最身临其境的游戏体验,必须限制金钱对核心游戏玩法的影响。这并不是说所有形式的变现都不好,而是我们应该寻求以不损害核心游戏循环或真正的竞争玩法的方式进行变现。也不是说不能成为一款付费触及核心玩法的游戏,因为这类游戏肯定有受众。值得注意的是,这些不同的模型都属于变现方式的范围内,可以通过多种方式进行处理。与以往一样,没有万能的解决方案,在游戏设计的无限空间中总是存在细微差别。

3. 游戏变现史

在我们探索加密货币在游戏中的当前化身之前,有必要在上面提供的背景下思考行业的发展历程。自 1970 年代后期以来,电子游戏行业作为一种主流现象一直处于漫长的演变过程中,当时街机游戏引领了游戏的第一个黄金时代(1978-1982)。这些早期的游戏散发着灵魂之光,街机的公共奇观首次释放了游戏产业的强大竞争力。对高分老虎机的追求以及随之而来的可以在朋友和敌人面前炫耀的荣耀是有感染力的。这些游戏技巧娴熟、有趣,并遵循着古老的格言,即伟大的游戏应该易于学习,难以掌握。鉴于现代电子游戏看似无处不在的性质,早期游戏行业的收入与近期的收入相媲美似乎违反直觉。1981 年,电子游戏行业的收入为 200 亿美元。经通货膨胀调整后接近于当下的 640 亿美元。就上下文而言,2021 年的全球游戏收入为 1800 亿美元。尽管当时存在游戏行业相关的对立因素,但电子游戏的成功令人印象深刻。玩家不得不随身携带硬币、在混乱中排队等候、确保机器正常运转、确保游戏正常运行,这些对现代游戏玩家来说都是无法忍受的。那么除了新奇之外,这些早期游戏背后的魔力是什么?

Brooks Brown 在谈到 NOR 时,强调「公平竞争和冒险快感」的理念。核心理念是,在早期,游戏提供了真正风险。走到街机的前排后,0.25 美分的硬币会给你一次三条生命的游戏机会。消耗完三条生命就得出局。随着现金价值与技能交织在一起,让玩家不断提升技能有真正的动机。更优秀的玩家可以活得更久,因此他们投入的钱确实物有所值。最伟大的玩家以高分形式获得最高级别的激励,他们的成就可以永垂不朽——毕竟每个人都了解在记分板上获得一个排行位置的难度,因此它值得尊重。激励结构驱使玩家想要通过更多练习来变得更优秀,而这只能通过投入更多资金来实现。重要的是,游戏的公平性也是神圣不可侵犯。没有作弊码、可购买的强化道具或其他消耗品来给玩家带来优势。这些游戏是原始的竞争形式,除了环境之外的所有变量都在玩家的控制范围内。与我们在现代游戏看到的许多情况不同,用户可以保证他们可以仅凭纯技巧赢得这些游戏。这也是 Brooks 所言的「公平竞争和冒险快感」。

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随着行业的发展,家用游戏机的出现让玩家退出了街机游戏,回到自己的舒适家中。他们现在可以随时随地玩任何他们想玩的游戏,没有了早先街机时代的种种限制。在家用主机兴起和互联网出现之间的几年间,街机的公众奇观和围绕高分的竞争精神逐渐式微。以前这些顶尖的「虚拟玩家」曾俘获过大批观众,但现在这种能量已经消散。在新的游戏时代,失去三条生命和「死亡」并不具有相同含义,因为玩家可以简单地免费重生而不会受到任何现实世界的惩罚。因为输球没那么重要,赢球也变得不那么重要。行动的后果已经发生变化。正如 Brooks 所说,「风险贬值切断了玩家技能和娱乐价值之间的联系」。最终,游戏设计师变得更加依赖技术进步,例如更好的画面和声音,以分散用户对这种微妙但重要的变化的注意力。今后,从舒适的家中无限重生的永恒循环将是常态。NOR 以前的名字实际上是 Eternal Return,以尼采的注定要如此重复存在的宿命论命名。

到 1980 年代中期,电子游戏发展迅速,制作预算不断增加,更宏大的游戏得以被制作出来,其中包含越来越复杂的机制以及更长的故事情节。该行业不再与体育直接竞争,而是倾向于与电影和电视竞争。几十年过去,我们看到了这种向更高产值游戏全面发展的趋势,2019 年第四季度 Netflix 投资者信中指出「我们与《堡垒之夜》的竞争(并输给)比和 HBO 的竞争更多」。

到了 80 年代、90 年代和新千年,游戏行业由 3A 作品主导—要玩这些游戏,玩家必须支付大量前期成本,通常为 60 美元。这些游戏通过 CD 或卡带形式分发,并在 PC、Play Station 或 Nintendo GameBoy Advance 等游戏主机上运行。这些游戏的存在依赖于愿意支付「热情溢价」并在每周工作 100 小时后睡在办公桌下的开发人员。

「高级游戏」商业模式意味着只有 (1) 拥有必备硬件(家用主机或 PC)并且 (2) 有 60 美元可用于个人游戏体验的玩家,才能玩这些电子游戏。虽然这些体验很珍贵,但全球范围内的电子游戏可访问性仍然有限——截至 2001 年,最畅销的电子游戏:《宝可梦》金、银、水晶三个版本仅售出 310 万份。相比之下,Garena: Free Fire 的用户数超过 100 倍,如今每月有 311,250,355 名活跃用户 。

此外,游戏开发商的价值捕获是有限的—无法有效地进行价格区分,这意味着愿意为游戏体验支付数千美元的玩家没有任何有意义的方式去花费这笔预算。随着免费游戏和手机游戏的出现,这种情况发生了显着变化。

手机游戏和免费游戏模式将游戏业务推向了令人眼花缭乱的新高度。如今,手游收入(850 亿美元)超过了 PC(400 亿美元)和主机游戏(330 亿美元)的收入总和。凭借数字优先的游戏发行优势,该行业倾向于让游戏免费开始。这向全球超过 30 亿人开放了游戏。虽然游戏免费启动,但游戏仍然必须通过变现才能获得资金。移动时代导致了两种主要策略:广告,以及最有争议的微交易—其中包括向人们收取额外费用,以获取游戏中的优势:如便捷性、节省时间…以及相对于其他玩家的权力等。

虽然在开始时是无害的,因为大多数变现都发生在道具和其他不影响游戏平衡的购买上,但在许多情况下它已经发生改变。游戏的设计和开发是出于行为主义而非滑稽视角的考虑。使游戏成为风险投资支持行业的方法意味着一场逐底竞争。通过专注于提高留存率,在变现分层之前,免费游戏行业产生了一套依赖成瘾心理的行为主义机制,以留住玩家并从中获利。其中包括预约机制,以及谨慎使用通知和社交功能以保持玩家不断签到。

在光谱的阴暗面,游戏开发商会故意为玩家制造障碍和令人不适的境况,以鼓励他们花钱克服这些障碍。例如,通过允许资源被盗,鼓励玩家购买盾牌以在离线时保护他们的资源。此外,由于许多游戏都依赖于「捕捉」大手笔玩家(鲸鱼)获利,因此一款游戏的成功还取决于其经济深度,或者鲸鱼可以在这些游戏中花费多少。例如,《暗黑破坏神:不朽》的粉丝可能会花费高达600,000美元完全升级一个角色。当前行业的某些部分更倾向于允许付费获胜,从而故意使非付费玩家的游戏体验恶化。

这在多人游戏中尤其具有腐蚀性。在这种游戏中,鲸鱼玩家通过不公平的优势获得了优越感。市场已经发声,这种商业模式显然对许多开发商极具吸引力。不幸的是,一些工作室对这种模式过于激进,并与他们的玩家群造成了严重的对立,玩家认为游戏开发商的行为具有掠夺性。同样,开发商采用这些实践的程度各不相同,并且存在从可接受到极端的范围内。但并非此模型的所有实现都是公开的,例如《彩虹六号:围攻》等游戏表面上没有任何因为付费而体现的优势。然而,还有更微妙的表现,比如开新服,故意动摇老玩家的成就,从而鼓励用户消费。在最轻的一端,大多数现代游戏中流行的皮肤并没有赋予游戏实用性,但一些玩家仍然认为在竞争场景中它们可以证明是有利的。

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总而言之,凭借典型的 S 曲线,游戏行业的各个方面已经从吸引用户转变为价值提取。许多变现做法已经变得根深蒂固,每个人都被迫屈服于同样的把戏。我们已经看到变现层面的设计停滞不前,随着时间的推移,各种吸引人们的心理技巧变得越来越公式化。微交易和付费获胜的实例可能会腐蚀「魔法圈」的概念,这会导致流态的轴混淆,并最终破坏玩家体验。加密货币则展示了游戏变现发展的下一步,在接下来的部分中,我们将探讨这些早期实现的方式。

4. 游戏中的区块链

在我们深入探讨当前这一代加密游戏之前,有必要回顾一下区块链技术的一些特性,我们认为这些特性在应用于游戏时会很有趣。下面,我们将从玩家和开发者的角度来分析这些优点。

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对于玩家,我们看到以下优势:

  1. 数字产权:在传统游戏中,玩家购买游戏实际上只是从游戏公司「租用」数字物品(例如《堡垒之夜》中的皮肤)。当游戏资产成为 NFT 时,对玩家和他们的成就有了新的保证。如果游戏停止运行,理论上其他方可以介入以兑现这些资产的效用,否则它们可能仍然具有持久的收藏价值。
  2. 二级市场流动性:真正的数字所有权改变了消费者心理,在全球可验证的流动性层内为数字购买创造剩余价值。如果用户希望离开生态系统,他们可以从他们的投资中保留价值。
  3. 出处:虚拟商品现在拥有丰富的、可验证的历史。想象一下,能够拥有你最喜欢的电竞选手用来赢得世界冠军的签名枪支皮肤。
  4. 社区治理:游戏玩家现在可以通过 DAO 和议会参与他们喜爱的游戏的方向(如Illuvium的 Illuvinati Council)。
  5. 价值累积:随着更多玩家在这些世界中花费时间和金钱,整个游戏创造的价值可以透明地累积到生态系统代币中。
  6. 链上声誉:一个以玩家为中心的新设计空间被解锁,因为玩家现在可以建立强大的跨生态系统玩家档案。我们将在后面的 PlayFi 部分探讨它的一些用途。
  7. Web3 支付基础设施:通过使用加密支付轨道,可以在许多用例中实现无缝支付,例如智能合约奖池和锦标赛支付——这在传统电子竞技中尤其繁重。

 

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对于创作者和开发者,实现了以下改进:

  1. 增加变现机会:与免费游戏模式相比,实现了更多的变现机会。平均而言,在免费游戏中只有不到 2% 的玩家实际会购买游戏内物品。在这类「长尾」用户身上实现变现的能力来自于更深层次的消费意愿,这是由上一节提到的对玩家的好处所驱动的(例如,数字资产所有权、资产出处等)。此外,可以捕获以前会被外围灰色市场丢失的二级市场活动。重要的是,这应该以无害的方式谨慎地完成,我们将在后面的部分中进行补充讨论。
  2. 增强的经济一致性:与游戏经济体中的玩家和创作者共享部分收入意味着比传统的免费游戏更低的获客成本和更高的留存率,并有助于提高 LTV。用户可以在他们深切关心的游戏世界中占有一席之地。
  3. 改进的创作者经济:使用 Roblox 等 UGC 游戏,创作者只保留约 30% 的收入。对于区块链游戏,创作者通常会保留他们创作的更多价值,并从链上版税中受益。
  4. 互操作性和可组合性:虽然这需要时间,但区块链技术有可能通过利用现有的构建区块和开源基础设施来实现跨生态系统的交互。我们认识到游戏 <> 游戏互操作性的难度,并将与更广泛的 Web3 技术堆栈的可组合性视为更有前途的创新。

 

最后,还须区块链已经给游戏融资领域带来的非常明显的改进。许多人可能都知道,游戏行业现存的腾讯式垄断已经形成了坚不可摧的护城河。大多数有抱负的游戏开发者都热衷于以纯粹的热情来开发游戏,但很快就会发现,主流商业模式的停滞和大型企业建立的护城河提供了两种选择:

  1. 使用掠夺性的 F2P 机制创造几年的发展机会,并希望能解决用户终身价值>用户获取成本的问题。
  2. 放弃独立创意,成为大公司机器中的一个齿轮。

 

3A 游戏行业经常因其「有毒」的工作文化而受到批评,他们在残酷的短暂时期内疯狂地工作。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有时偏向于价值提取,它已经夺走了许多游戏的灵魂。在此过程中的某个地方,这些人中的许多人最终都失去了他们对游戏的最初热爱。与此同时,该行业的人才供过于求。通过构建一个允许开发人员从一开始就与观众建立和定义共享优势的生态系统,他们可用的资本的数量和种类都会增加。

在典型的 F2P 领域中,营销预算与开发预算相等的情况并不少见,因为繁琐的用户获取成本使其极难在竞争中出挑。在加密模型中,这种营销预算可以用于激励设计以引导经济。世界上许多优质游戏都诞生于有机的草根社区,而不是价值数十亿美元的游戏巨头的研发实验室。就像创作者经济打开了人们的世界,甚至可以追求自己的兴趣一样,在游戏开发者这边,同样的事情也在发生。

5. 当前一代的加密游戏

加密游戏在 2021 年席卷了加密领域,但随着参与度的下降,已经失去了一些吸引力。在我们概述为什么会出现这种情况之前,我们应该首先澄清究竟是什么让人们如此兴奋。尽管不完美,但这种模式比传统游戏有很多好处。如前所述,加密解锁了数字产权、可验证的二级市场流动性、社区治理、共享所有权结构,并显着增强了游戏开发者的融资选择。不利的一面是,随着大多数游戏内资产的代币化,经济变得更加难以管理。这实际上是最困难的早期,这似乎违反直觉,因为游戏分阶段推出意味着大部分游戏和经济可能无法正常运行。这往往会导致经济供应方面的大幅增长,而没有必要的抵消需求来吸收这种增长。在这种情况下,需求以对这些资源的效用的形式出现。游戏开发者通常会创建许多他们可以调整的杠杆来帮助维持经济平衡,但是如果没有游戏的全部功能,他们的杠杆就会受到限制。

游戏内经济所有部分的流动性与未完全建立的游戏循环相结合,往往会导致经济过热。一开始,游戏中所有资源的初始稀缺性以及非玩家的纯粹金融投机有助于保持需求与供应同步。这种动态为纯粹的「挖提卖」玩家进入创造了一个诱人的设置。这些参与者加剧了我们之前讨论的不平衡,因为他们很早就加入,对生产资产和消耗资产都产生了更多需求。随着资产供应的迅速增加,其并没有满足在更加发达的经济体中存在的适当需求水平。随着价格开始从供应过剩中回落,游戏的「挖提卖」玩家和纯粹的投机市场参与者随后也会离开。由于退出期间发生的需求破坏,这进一步加剧了供需之间的不匹配,使经济陷入必须逐渐爬出的困境。

一种潜在的解决方案是在游戏早期限制消耗资产的转移,直到构建出更多游戏和经济组件。它们不会上链,只是链接到生成这些资源的帐户。这抑制了经济体在能够处理该供应水平之前过热的可能性。这也缓和了早期资产的价格,因为游戏不会有公开的收益产生资产,其价格暂时也不会被投机者推高至天文价格。这些「挖提卖」玩家导致的资产价格飙升也最终成为那些真正感兴趣的人采用的障碍。这种不可转移性只是暂时的,在未来的某个时刻,仍然可以在链上被认领。

另一种解决方案是限制这些可消耗的游戏内物品或资产的经济相关性或寿命。通过尽早与玩家设定这些资产不会永久产生投资回报率的期望,玩家将处于更好的位置来管理和调整他们的经济。一个例子是为经济设置周期性重置(参见《暗黑破坏神 2》的天梯、《流放之路》的赛季等)、资源过期或为进入游戏内的资产构建生命周期(创建、衰减和潜在破坏)。

尽管如此,到目前为止,在游戏本身中引入货币成分已导致其趋向于主导动机。因此,这些早期游戏的游戏玩法在两个方面受到了影响:1) 大部分玩家群的主要动机是期望经济奖励而不是游戏;2) 核心竞争玩法一直受到付费获胜机制的影响,巨鲸可以通过花钱让自己成功。

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2019 年,Delphi 帮助设计了 Axie Infinity 的游戏内治理代币 AXS 经济模型。这个想法相对简单,但在当时仍然很新颖——奖励实际玩游戏的玩家。这样一来,在世界上花费最多时间的游戏玩家最终将获得管理权,这是传统游戏玩家公开渴望的。当时,Axie Infinity 的玩家很少,但我们在 Sky Mavis 正在进行的项目中看到了希望——足以在 2020 年用 473.5 个 ETH的数量来购买 5 个 Mystic  Axies。值得注意的是,当时社区中没有人真正预料到游戏在赚钱维度上的病毒式传播和主导地位。「Play-to-Earn」也是后来追溯起来才赋予的名称。也许,考虑到电子游戏中赚钱的需求规模,正如大多数主流电子游戏周围的真实货币交易 (RMT) 灰色市场所证明的那样,这应该更加明显。在奖学金模式的出现下,投资者将「培育」资产,以便将它们借给新进入者以换取他们赚取的一部分收入,这是偶然而非设计的。尽管如此,我们最终还是遇到了一种情况,即大多数玩家群体都是净值提取,新用户增长停滞,游戏内经济陷入低迷。

为了进一步推进加密游戏的赚钱属性,我们看到了寻求专业化和工业化奖学金模式的公会的出现。在 YGG 的开创下,这些组织将用户与资产结合在一起,为大量人口释放经济机会。值得强调的是,这对菲律宾等国家的成千上万人产生了真正的影响,在 COVID 期间,菲律宾的「玩赚」游戏确实改变了许多人的生活。2021 年,公会共计进行了 5.12 亿美元的公募和私募融资。其中大部分资金已用于投资游戏内资产,以及游戏本身的风险投资。由于这种购买压力墙,我们已经看到大多数快速追随的游戏都参与了这一趋势并寻求适应类似的机制。可以说,该行业可能已经在游戏和经济设计中启动了一个激励循环,而没有充分考虑这是否是最佳路径。我们认为,主要为了协调「挖提卖」需求而存在的公会在某种程度上偏离了他们最初的愿景,我们将在后面的部分中讨论前进的道路。不幸的是,就像加密货币经常出现的情况一样,目前加密货币游戏领域的许多「玩家」似乎都是雇佣兵。就像单产农业一样,用户似乎被吸引到激励最强的地方,而不是对所提供游戏的真正热情。这不仅会导致开发者从本质上为早期观众支付过高的费用,而且还会损害真正玩家的体验。在这些早期游戏中过分强调收入部分最终导致了有机玩家需求的混淆。

话虽如此,我们仍然相信,对于选择将大部分经济体放在链上的金融化游戏将会有巨大的需求。这些游戏带来了一种新的游戏形式,对游戏技能和高级知识的了解可以在游戏经济背景下创造阿尔法,并为专注和精明的玩家带来经济回报。我们为许多此类游戏的支持者感到自豪,并且非常高兴看到 Crypto Unicorns 等游戏取得的进展。通过经济监控、仔细 / 勤奋的设计和持续的实时服务开发相结合,这些经济可以得到更好的校准,并通过玩家驱动的经济创造有益的体验。

对于这些金融化的游戏,至关重要的是,净值提取的玩家比例要小于乐于为娱乐付费的玩家比例。理想情况下,「挖提卖」玩家为付费玩家提供有用或有趣的东西。我们将第一代加密游戏视为传统游戏中已经存在的游戏的延伸,尽管具有某些使其具有吸引力的新特性。

重要的是,区块链游戏的开发者清楚地了解他们为什么以及为谁而开发。我们认为,许多开发者在决定开放经济时过于轻率,没有充分认识到有效驾驭这条道路所涉及的复杂性。我们在多大程度上解决了这些问题?嗯,它正在进行中。Delphi 也将继续花时间分析现有模型应该如何发展,以及在探索新模型时寻找新模型。

6. 使用加密技术围绕游戏变现

Delphi 游戏团队最近深入探索的另一种模型为 PlayFi,由NOR首创。我们认为这种模式非常适合电子竞技,Delphi 将积极支持推进这一模型的项目。为了更好地解释它,值得在游戏中修改「魔法圈」的概念。真正玩家和自由流态,不受周围势力争夺人类注意力的影响,这就是为什么伟大的游戏能够经受住时间考验。拒绝在这些核心原则上妥协的游戏具有优雅和纯洁性。此外,遵循这种模式的游戏似乎已经使自己免于我们当代数字环境的短暂性。例如,反恐精英作为有史以来最伟大的竞技射击游戏之一,仍然保持着强大的地位,而许多其他游戏则在它周围起起落落。正如我们将看到的,这在很大程度上可以从传统体育的运作方式中得到启示——这种模式在几千年来一直蓬勃发展。

在职业体育模式中,几乎无一例外,核心游戏机制非常基础且易于使用。例如,在足球中,目标实际上是:将球踢入网中。游戏有一定的固定参数;横梁有一定的高度,柱子之间有一定的宽度,而球是特定的尺寸和重量。正如 Brooks 所说,「任何理想游戏的本质是,每一次投掷、游戏或选择都在明确定义的事物上起作用——如果你做得对,它们就是相互联系的一组行为。」

此外,通常有非常广泛的可访问性。任何潜在的球员都不能为了找到一个球和一个目标而走得太远……通常,运动很容易学习,很难掌握. 玩家很重要,因为难度通常是自我导向的。可以选择自己练习点球、任意球和角球。通过卫星对抗引入进一步的挑战同样简单——也许是一个 1 对 1 练习,逐渐引入更多的游戏规则(犯规、铲球、盖帽等)。这可以扩展到不同的团队规模和格式,一直到最常见的美丽游戏的化身。在一定的严肃性阈值上,玩家可能希望在更有组织、竞争性的场景中调用执行规则的管理官员。在足球的许多衍生配置中的任何时候,球员都可能希望引入投注,从而提高赌注并增强竞争精神。

重要的是,随着这些场景变得更具竞争力,玩家变得越熟练,整体难度也随之上升。随着级别的增加,变现的可能性也会增加。这些经验是稀缺的。世界上只有这么多的玩家能够在这个级别上竞争,在庞大的人才库中处于最顶端,因此他们很有意义。因此,我们看到以教练、球迷、评论员、分析师、球探、预测市场、商品、收藏品等形式参与核心游戏之外的机会急剧扩大。正如 Brooks 所说:「游戏难度增加与经济机会 / 参与游戏增加之间的这种优雅相关性是职业体育模式的根源,也是 PlayFi 的根源。」

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从本质上讲,我们可以将体育的变现模式视为完全围绕元游戏展开。这些元游戏的行为很像纯粹基于技能的游戏的衍生品。元数据可以被认为是描述其他数据的数据。通过扩展,元游戏可以被认为是一种衍生游戏,它要么描述了核心游戏,要么植根于核心游戏。重要的是,市场游戏与核心竞争循环保持不同。

足球的核心不是市场游戏—它是场上的技巧游戏。它的盈利之路始于人们关心这项运动本身,然后从最有意义的游戏中获取元数据,并利用其来玩元游戏。

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在电子游戏环境中,在承认游戏的核心「魔法圈」必须保持完整之后,人们可能想知道我们如何容纳可能对达到游戏的顶级梯队缺乏强烈兴趣的更多玩家。毕竟,现代游戏中有无数的用户原型,从有消费欲望的巨鲸、想押注顶级游戏玩家的投机者,到更多以其他方式享受游戏的休闲爱好者。正如我们在第一部分末尾所探讨的那样,如果不对付费获胜的机制进行驯服,金钱将始终趋向于主导动机。因此,第一个落脚点是将市场游戏与核心游戏循环本身分开。这样,我们就可以开始定义相互协调但互不干扰的独立魔法阵。没有人会被骗去参与不属于自己的游戏。

 

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与职业运动模式一样,经验的稀缺也很重要。无论是在技能水平方面,还是在比赛节奏方面。在足球方面,C 罗每周只会踏上一次球场。对这些竞争情况出现频率的限制进一步促进了它们的意义生成。对于 NOR,PlayFi 的先驱实施、经验的稀缺和真正的风险是由一局定胜负的锦标赛驱动的。在这些游戏中,玩家本身就是 NFT,一旦输了就会被永久销毁。他们完全拥有自己的数据和元数据,并直接受益于围绕核心游戏在经济中的使用。PlayFi 模型的目标是鼓励核心竞争对手之外的用户使用元数据玩元游戏。理论上,人们越关心游戏,直接花在元游戏上的钱就越多。通过最大化核心游戏中的意义生成和竞争,我们能够通过围绕它的外围变现来最大化收入。此外,我们保留了免费模式的分销优势,因为玩家可以免费玩,我们可以有效地对那些愿意在元游戏上花更多钱的人进行价格区分,同时还避免了付费获胜的弊端。

 

该框架的核心是基于技能的竞争,这需要锦标赛系统才能发挥作用。NFT 是一项基础技术,它允许我们将任何独特的数字项目标记化——包括作为门票的锦标赛参赛作品。例如,让我们看一下下面的支架,它总共有 8 个入门级插槽。这些起点中的每一个都可以在初级拍卖中出售,然后在二级市场上自由交易,而不会影响核心游戏玩法。代表奖池的智能合约可能会占所有产生的收入的 50%(除了赞助商),进一步提高了比赛的吸引力。

 

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虽然其中一些听起来可能与某些现代电子竞技相似,但 Web3 带来的重大进步怎么强调都不为过。最终,加密货币将主要用作后端会计引擎,促进票务、支付、玩家 NFT 合约(链上声誉)、自动锦标赛赏金智能合约等。加密货币解锁了玩家档案的新透明度、促进无缝支付的深度流动性层,以及人们无需浏览繁重的基础设施即可下注的新方式。此外,数字起源等加密技术的许多特性开启了一种思考数字领域的新方式。你愿意花多少钱买阿里在拳赛中用过的手套?而现在,你会花多少钱买一个你非常关心的电子竞技锦标赛的皮肤?

 

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我们现在拥有丰富的数字体验,粉丝可以从电子竞技历史上有意义的时刻收集物品。在加密中构建这个令人兴奋的事情是能够解锁可以在整个行业中用于许多应用程序的开源基础设施。所有电子竞技风格的游戏都应该能够插入同一组标准,Delphi 希望为其中的一些做出贡献。一旦所有数据、元数据和基础设施都整合到一个地方,我们就可以让第三方进入,并围绕这些游戏开发自己的元游戏。很难想象这将导致许多更受欢迎的下游应用程序的出现,但我们很高兴看到能释放哪些新兴行为和游戏玩法。一旦奠定了技术基础,我们相信用户将一如既往地在各自的生态系统中推动创造力。为职业体育找到最佳元游戏需要时间,我们希望 PlayFi 也是如此。

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就「边玩边赚」游戏而言,游戏资产的代币化 1)增加了启动成本(摩擦),因为玩家需要 NFT 才能玩游戏;2)因为游戏内资产是具有二级市场的 NFT 流动性、赚钱机制也逐渐削弱了竞争性游戏。使用 PlayFi 模型,第一个变化是不需要用户拥有 NFT 来玩游戏。换句话说,让它像任何其他常规电子游戏一样。重要的是,这并不意味着不能也不会有 NFT。正如我们之前提到的,稀缺、独特的数字资产仍有其用途,但这些资产如何进入游戏很重要。例如,我可能仍然会得到奖励带有数字收藏品,但在游戏的背景下对我来说应该有意义。此外,由于所有变现都可能发生在游戏之外,因此我们能够减轻与传统应用商店中的加密游戏相关的许多分销摩擦。

这些组件的有趣之处在于它们不一定与当前一代的 P2E 游戏和公会冲突。事实上,这些原始因素的存在反而可以用来增强这一代 P2E 游戏。例如,像 Axie 这样的游戏可以具有纯技能的免费迷你游戏模式,其中 NFT 作为真正的荣誉徽章被授予锦标赛冠军。这也将降低新玩家采用的摩擦。

像 YGG 这样的公会可以继续发展他们的业务,除了提供玩家流动性来引导新的游戏生态系统之外,现在还可以利用玩家 NFT 资料来吸引人才加入他们的公会,就像传统的电子竞技团队一样。然后公会可以让玩家参加锦标赛以赢得奖池,为他们的努力赚取收益。

虽然未经证实,但我们相信 PlayFi 具备推动电子竞技进入黄金时代并释放其作为全球娱乐重磅的真正潜力所需的要素。我们将积极支持 NOR 等在该领域开展基础设施的项目。

7. 结论

过去一年多对加密游戏来说是难以磨灭的,尽管经历了各种成长的痛苦,但我们比以往任何时候都更加兴奋地参与其中。我们也须再次强调这个领域仍在发展早期,因此很难确定哪些模型会随着时间的推移而胜出。作为该领域的支持者,Delphi 定期挑战我们提出的假设,并尝试描绘这些技术可以为玩家和开发者改进游戏的新颖方式。我们认为,对于关注这一领域的开发者来说,这是一个很好的时机来思考开放经济所涉及的复杂性,以及这些游戏对过度金融化的影响程度。我们希望 PlayFi 所铺开的道路能引发一些关于加密如何改善游戏及其变现的进一步想法。我们要扭转主流看法的唯一方法是建立能够展示这项技术力量的体验。从而改善体验。 

重要的是,我们认为还有许多其他模型特别适合加密游戏,我们在这里没有深入探讨。例如,专注于 UGC 的平台非常适合整合加密技术。对来自第三方开发者的衍生创作的版税进行编程的能力非常有前景。在这样一个世界中,事情可以变得足够细化,以允许创建特定资产的设计师参与其在多个世界中使用的经济性。我们对这个领域的 Webaverse 等项目尤其感到鼓舞,它构建了一个完全基于浏览器的开源游戏引擎。此外,我们仍然对链上游戏的前景感到兴奋。虽然前方的道路很长,但我们相信,随着时间的推移,最大的创新驱动力之一将是构建这种基于新媒介的原生技术。我们很高兴能看到像 Lattice、Topology 和 Matchbox DAO 这样的团队在这个领域的开拓,尽管我们认为距离这些具有广泛吸引力的想法还有很多年的时间。许多最伟大的游戏体验都来自 Mod 社区,而链上游戏以其他方法无法实现的方式实现真正的可组合性。


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来源:Delphi Digital
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