撰写:Asa Li
编译:深潮 TechFlow
本文讨论了加密游戏的未来前景和挑战。尽管许多人认为加密游戏是区块链技术的天然应用,但是 Maverick Crypto 研究员 Asa Li 认为,在当前的技术和市场条件下,加密游戏还需要克服一些重要的障碍才能实现真正的商业成功。本文介绍了一些关键问题,并提出了一些探索方向,以便将加密技术应用于游戏领域。
介绍
今天,通过筹集的资金、聚集的目光和激发的期望来看,占主导地位的加密货币元游戏通常是“Web 2.5 游戏”的变体,具有以下特征:
Web 2.5 代币化:许多项目和投资者专注于将代币化和金融化添加到像 FPS、动作冒险、模拟、MOBA 和 MMORPG 这样的流行 Web 2 游戏类型中。
Web 2.5 经济:大量的研究已经聚焦于如何使一个假设的加密经济在一个虚构的、高度沉浸的 MMO 世界中运作。
Web 2.5 游戏玩法:许多投资和工程资源正在努力开发艺术效果和游戏玩法,以与今天的 Web 2 巨头竞争。
在本文中,我们旨在:
1)与当前流行的 Web 2.5 游戏方法进行互动,并提出问题,
2)指出一些我们认为目前未被充分开发的加密货币+游戏交叉领域的有趣的替代选择。
搜索空间的可视化
除了以太坊外,游戏一直是新技术的重要测试场。关于如何让加密货币+游戏相互作用的集体思考通常会采取以下两种方向:
从加密到游戏:从加密的核心特性(可编程价值、可信中立等)开始,将其发展成一种有趣的体验。(例如完全在链上的游戏、加密化的 DeFi 等)
从游戏到加密:调查现有游戏的领域,找到加密最有可能适应并增加价值的部分。(例如 Ubisoft、Animoca 的赛车游戏以及目前正在生产的许多其他加密游戏)
我们 Maverick 略带偏见地倾向于第一种方法(因为它们与我们的加密原生和代币最大化哲学相一致)。但本文关注于第二种方法,我们对此感兴趣但并不是很熟悉,并且非常好奇向那些知道更多的人学习。
我们将游戏到加密的搜索空间可视化如下:
横向(游戏类别):有许多游戏类型,每个类型都有自己的领域专业知识、目标受众、游戏玩法和游戏内动态。
垂直(技术堆栈):一个成功和盈利的游戏产品需要大多数层次结合在一起:代币经济、游戏玩法、GTM、运营、经济管理、生态系统和去中心化等等。一个薄弱的层次可能很容易摧毁整个体验。由于加密货币+游戏是如此新颖,还没有针对任何单一层的尝试和验证设计。找到单个单元的最优解(例如,如何营销支持加密的策略游戏)已经很难了。找到能够共同工作的垂直线(例如如何解决策略游戏的 7 个以上问题)则更是难了几个数量级。我们相信,在找到全栈解决方案之前,我们将看到更多的迭代、实验和试错。
单元格(成功尝试的计数):每个单元格中的数字表示加密空间已经看到的相对成功的尝试次数。即使最终失败,每个成功的游戏都将推动加密的集体专业知识向前发展,并使我们更接近最终解决一个或两个单元格。迄今为止,最知名的迭代发生在 P2E(Axie Infinity 和 StepN)、完全基于链上(Dark Forrest 和 CryptoKitties)、赌场游戏(几个旧的和新的设计并没有赢得太多 DAU)和策略游戏(Dark Forrest )。
集体探索:加密游戏领域的建设者们建立和迭代他们的产品,以便我们拥有更多更高数字的绿点。随着我们积累集体专业知识、才华、经验、最佳实践和案例研究,我们在概率上越来越接近创造正确的加密游戏。
在这个搜索空间中,我们在黄色阴影区域找到了 Web 2.5 方法:
在游戏类型上,Web 2.5 游戏主要关注已经被证明流行的类型,如大型多人在线游戏(MMO)、多人在线战术游戏(MOBA)和第一人称射击游戏(FPS)。
在技术堆栈上,Web 2.5 游戏传统上侧重于重塑游戏玩法和代币化。最新的对话开始围绕游戏内开放经济管理和持续运营探索更复杂的可能性。
我们针对 Web 2.5 游戏的问题
问题一:是否应该在颠覆游戏玩法和艺术效果上投入大量资金?
流行类型中游戏玩法和艺术效果的挑战阻碍了迭代加密+游戏的可能潜力。
如今,许多加密游戏工作室和投资者专注于重塑 MMORPG、FPS 和 MOBA 等流行类型的游戏玩法。尽管追求最大的潜在市场听起来很有道理,但这些领域的产品/市场匹配度通常最不明确。加密初创公司通常会在玩家尝试风险但至关重要的加密经济设计之前花费大量资源进行游戏玩法的开发。
从历史上看,要用数据、分发和社交壁垒颠覆现有的游戏业者是极其困难的。有几个重要的原因:
数据:在 10 年以上的时间里,Sensor Tower 和 Unity 等数据优化器在游戏层面已经积累了无穷无尽的数据和分析,目的是用来针对每个玩家的留存率、放映时间和付费倾向进行精细优化。建立一个与数据优化 10 年以上的经验相媲美的经济模型和游戏循环,无论是在 UIUX 还是在盈利能力方面,都不是易事。
艺术效果:根据 Unity 的 CEO 所说,游戏公司的艺术家数量是工程师的 3-5 倍。对于像《堡垒之夜》、《原神》和《王者荣耀》这样的热门游戏,Unity 和 Unreal 会量身定制渲染引擎以优化性能。
游戏玩法:每种新的游戏玩法都会进行严格的 A/B 测试,即使是对于最成功的工作室,成功的游戏标题也是罕见的。超过 95%的游戏标题都亏损。对于加密新公司来说,这个升级之路将只会更加陡峭。
此外,将资源集中在游戏玩法和艺术效果上意味着要将更少的资源、注意力和产品迭代用于开放经济设计(稍后会详细介绍)。创始人和基金会代替将注意力集中在雇佣前工作室产品经理、艺术家和渲染器上,以制作最吸引眼球的概念视频。
我们认为,并非所有游戏都需要世界一流的艺术和游戏玩法才能在成功上获得斗争的机会。 我们相信游戏存在于从创意/游戏玩法重型到经济/战略重型的光谱上。像赌场游戏、桌游、策略游戏和重点是策略的 RPG,这些游戏通常不需要最新的显卡。 这些游戏相反是在分销、运营、经济、游戏循环设计等方面竞争。这些类别在加密动力重塑方面将给人一种更加自然的感觉。
我们认为,Web 3 的有限资源最好用于探索加密经济如何解锁游戏中的新范式,而不是资助前 AAA 级制作人制作另一款 MOBA/FPS 游戏,只是加上了一些代币而已。为了进一步强调这一点,真正将 DeFi 推向其自身历史的章节的是其原生的可组合乐高,这些乐高允许人们进行游戏、迭代和最终重新对金融和杠杆进行构想。
那么,让我们放下关于游戏玩法和艺术效果的讨论,转而讨论如何在游戏中设计一个具有加密货币的内部开放经济系统。
问题 2:设计开放经济的益处和挑战
在链上 MMO 经济系统中,潜在利益是巨大的,但面临的挑战也同样巨大。
本节内容受 Aiko 的一篇详尽文章的启发,该文章介绍了如何设计可持续的游戏内经济体系和基于税收的收入模型。
在我们看来,Aiko 的文章代表了 Web 2.5 游戏设计的最新前沿:创建一个内部可持续的经济体系,使游戏内的交易频繁发生,以便创作者通过征收内部交易税而获利。这样,玩家和运营商的激励目标就相互一致了,他们都希望有一个繁荣的经济体系、更高的 GDP 和资本流动速度。
我们毫不怀疑,最终目标非常令人兴奋。利用加密货币的承诺将游戏内部经济活力提高 10 倍,以重新创造像《原神》或《梦幻西游》这样的游戏,这是任何人的梦想。但在加密 MMO 经济从头开始腾飞之前,我们确实确定了很多困难的先决条件:
必要的复杂性:为了拥有足够的可持续性经济,游戏本身可能需要足够的多样性和复杂性。为了正确表示这样的游戏逻辑,我们需要跨不同级别和专业领域拥有许多不同的可替代和不可替代的资产。
聚合交易流动性:鉴于资产的复杂性和数量,市场需要有足够的交易活动才能有可操作的流动性。这种聚合交易活动可以解释为 DAU x 平均每日交易次数。但是,是否有足够大的玩家基础来支持以交易为中心的沉浸式 MMO 游戏?
自由和滥用:自由意味着存在滥用和剥削性行为的潜力。即使在像《Dark Forrest》这样简单的游戏中,公会也可能表现出有害其他玩家体验的滥用行为。更复杂的游戏只会面临更大的风险。如何调节这些滥用行为,或者它们是否应该由中央调节,这些仍然是一个开放性问题。
经济管理和中心化:在真正的经济中,有中央银行和财政部门,会以一种相当自由的方式调节经济活动。在传统游戏中,庞大的运营团队夜以继日地工作以平衡数字。建立一个完美的经济是不可能的,并且它也不可能永远完美运转。但是,中央经济调节自然会与加密的所有权承诺和可信中立性产生紧张关系。在可玩性和所有权可预测性之间找到微妙的平衡将是具有挑战性的。
我们并不认为上述挑战是不可能解决的。
相反,我们认为在解决每个单独的挑战方面可能存在许多值得探索的路径。每种解决方案都可能是令人兴奋的,但它们可能需要多次迭代才能达到大规模生产的准备。
我们的问题/建议是:考虑到在一个复杂的 MMO 游戏中解决所有挑战有多么困难,游戏工作室是否更好地先从更小、更简单的游戏类型开始,以便他们可以逐步解决挑战的不同维度?例如,我们可以从一个简单的链上赌场、模拟或棋盘游戏开始,一次探索一个或两个实际问题。以下是我们希望看到产品探索答案的具体问题(列表会不断增加):
一种在不过度复杂化 UI/UX 的情况下评估和交换某些游戏内资产的范式。
评估和整合跨游戏有形和无形资产的最佳实践。
向社区开放某些模组 SDK 并调整经济激励措施的最佳实践。
通过民主、算法或技术手段管理游戏内经济的最佳实践,以应对内部和外部周期。
新的资金筹集、分发和购买游戏的原始解决方案。
解决用户滥用或机器人行为的个人资料和区分解决方案。
问题 3:以资产为中心的沉浸式游戏是否正在衰败?
今天的大多数玩家更喜欢快餐式的游戏,而不是沉浸式的游戏世界和情节。
我们观察到游戏行业在过去的 10-20 年中出现了一些明显的趋势:
在通货膨胀调整后,只有手机游戏增长,而 PC 游戏和游戏机的市场份额在下降。
游戏和玩家的整体参与度/沉浸度降低。平均游戏时间越来越短。
这种现象很容易理解,它是由我们集体向更碎片化的生活方式转变所驱动的。我们的时间被长时间的通勤、始终开启的通知以及许多竞争的媒体和娱乐形式所分割。舒适的地下室游戏机可能永远只能成为过去的幻想。这与像 TikTok 和 Reels 这样的超短视频形式正在娱乐界战争中占据 YouTube、Netflix 和电影院的趋势相同。
以史上最高收入的手游之一腾讯的《王者荣耀》(MOBA)为例:
腾讯不断缩短荣耀王者(一款 MOBA 游戏)的平均游戏时间,从最初的 25 分钟缩短到目前的 15-18 分钟,同时推出了节奏更快的游戏模式。
腾讯不断简化游戏的非竞赛剧情,使游戏更加聚焦于 MOBA 比赛本身,逐渐淡化了玩家等级、经验值、金币和收藏品等累积资产的重要性。
我们认识到存在一小部分玩家喜欢深度沉浸式的游戏。对于这些粉丝来说,游戏就像第二个生命,甚至比其他人所谓的“现实生活”更加重要。
但是,如果我们看一下当今排名前列的手机游戏列表,榜单主要由非沉浸式的快餐游戏组成,这些游戏感觉像是对忙碌而平凡的现代生活的快速补充,而不是成熟的替代品。
迄今为止,我们看到的绝大多数代币化设计都会给游戏本身增加更多复杂性。这几乎就像在原始游戏之上玩一个超级游戏。这种方法留下了一些问题:
游戏有专门的类别,适用于不同的用户群体和情境,试图将策略类的超级游戏强行引入到 FPS/MOBA/SLG 等游戏中是不太可能自然融入的。同样地,资产、所有权、累积和超现实的游戏职业等概念并不是普遍存在的特征。
游戏的额外代币化层很可能使游戏更加复杂和冗长,可能会让那些只想要快速娱乐体验的现代游戏玩家感到沮丧。
问题 4: 对沉浸式 MMO 游戏而言,代币化的程度在哪?
让我们最后聚焦于一类特定的游戏:MMORPG 和 MMOSLG。许多人把这两个类别视为传统游戏最自然的上链类别。
原因非常直观:它们在游戏玩法中本来就具有身份、所有权、积累、成长和 P2P 交换等概念。例如,《集合啦!动物森友会》《侠盗猎车手》《模拟城市》《模拟人生》和《原神》等。理论上,我们假设存在一个完美适合加密货币的 MMORPG/SLG。但是,我们还有一些未知的问题没有答案:
“逃离和现实”:“逃离”是任天堂 2020 年热门游戏《集合啦!动物森友会》推广宣传中的第一个词。该游戏的魅力部分在于,玩家被传送到一个放松和可预测的平行宇宙中。 与沉迷于可货币化商品和证券的典型交易者相比,MMORPG 的典型玩家会更加规避风险和冷静。我们不确定互操作性、连接性和全球流动性的承诺是否是玩家想要在他们的任天堂岛上拥有的东西。
非金融化可能是 MMO 的一个特色。一个成功的 MMO 游戏必须汇聚来自各社会阶层的人。不同的玩家在游戏中投入时间的机会成本不同。我很乐意花一个小时的休闲时间等待 SimCity Trade HQ 每 30 秒刷新一次以寻找稀有物品。但是一旦我意识到我的努力和时间投入上有一个价格标签,而这个价格标签很可能远低于我交易加密货币的每小时机会成本,游戏的情感价值突然失去了商品化和金融化。
尽管我们无法详尽地讨论所有可能的 MMO 游戏,但一定存在一些例外。我脑海中的一个例外是网易的《梦幻西游》,这是一款几乎所有物品都可以交易的 MMORPG 游戏。该游戏已经存在 8 年,总收入超过 40 亿美元(并仍在持续增长)。如果说有什么游戏可以作为加密 MMO 游戏的梦想,那么它无疑是其中之一。从《梦幻西游》中可以学到很多东西,但目前还没有定论,它是一个例外还是一种典范,这需要我们继续观察。
那么,我们该何去何从?
老实说,我们不知道。我们试图通过提出我们诚恳的问题来参与这个持续的讨论,并且我们乐意被说服改变看法。
今天,我们觉得人们在尝试用加密重新制作 Web 2 流行的游戏类型。但我们看到有很多困难需要克服,比如与 Web 2 的竞争对手竞争,设计一个开放的经济体系,并吸引足够广泛的玩家群体,使经济繁荣发展。
另一方面,我们确定了几个目前未充分开发的游戏领域,可能更有利于进行有意义的加密实验:
类别:不需要完美的艺术和游戏性作为行业先决条件的“游戏”的加密经济(和社交)实验。(完全在链上的赌场、策略、休闲、桌游、体育、模拟游戏等)
堆栈层:即使在这些类别中,我们更感兴趣的是那些不单纯关注游戏玩法,而是广泛关注加密货币如何重新构想游戏生命周期其他阶段的项目。
我们相信,我们所指出的这些类别会面临一系列的挑战和困难,但我们认为在未开发的领域进行探索,推动我们集体的专业知识的进步,是对于工作室、投资者和整个加密行业最有利的。
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