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Notcoin 带火"点击赚钱"模式,这届链游走上娱乐降级的正确道路

深潮TechFlow
2024年06月06日

撰文:深潮 TechFlow

Notcoin 火了。

一周市值增加20亿美金,交易量仅次于稳定币比特币和以太坊...从秒上线币安引起质疑,到一路以涨服人,没有人会跟赚钱过不去。

于是,大家又开始FOMO TON 生态,承认 Notcoin 的"点击赚钱"(Tap to Earn)模式有点东西。

因为谁都没想到随便点点的小游戏能拉爆,所以谁都想寻找下一个随便点点小游戏。

上头追高 NOT 显然不是赔率最高的选择,那些模式类似但尚未上所的潜力股们更值得关注。

Tap to Earn, 正流行

事实证明,上个链游周期中的"play to earn"是个伪命题。

玩赚天生的动机矛盾,造成所谓的play不过是一具空壳,过分强调游戏性的项目反而有些四不像与难产。

于是,上个周期的大部分链游还都有些扭捏,基本都是重度的游戏未动,能发的资产先行;以NFT和预售的方式先跑通 earn 的这部分。

而基于电报的 Notcoin 这样的小游戏,则干脆演都不演,明确跟你讲这就是来赚的,更像是微信小游戏“跳一跳”的翻版:

轻轻点一点,随便玩一玩,自然发一发(转发)。

娱乐性降级,话题度升级,轻度 Tap to Earn 的小游戏正在流行。

在这个做减法的流行趋势中,除了 Notcoin,还有哪些点一点小游戏值得关注?

Hamster Kombat:点一点,从币圈打工人到CEO

如果你要说最近最火的同类游戏,那非 Hamster Kombat(仓鼠大作战) 莫属。

作为一个本质上同样也是不停的点击手机屏幕,金币不断增加,预期金币会转换成代币的小游戏,Hamster Kombat 制造流行的速度有点快的令人难以想象。

从今年Q1游戏上线,这款游戏的推特粉丝在短短三个月内飙升至 510 万,电报群粉丝更是高达 2500 万,YouTube 频道仅用 7 天便突破千万粉丝大关,如今已拥有 1420 万粉丝。

而如果你有条件,进国外版的抖音(TikTok)搜一下这游戏的名字,就会发现其正在制造一场流行话题,传播能力的确有一手。

而这款形象为仓鼠的点点小游戏,甚至还包了一层币圈寓教于乐的皮。

你一开始是一个普通小仓鼠,可以选择一个自己喜欢的CEX品牌;随后系统会给你一定数量的金币让你点击屏幕领取,在积累金币的同时,将自己的交易所升级打造的越来越好,自己最后也会荣登交易所CEO的宝座。

有趣的是,除了不停的点击屏幕搜集金币之外,你还可以将领到的金币用来“建设交易所”,达到扩大再生产以提高金币产量的目的。

这种交易所的建设选项,也与现实里CEX需要关注的方面相对应:市场营销、PR、法务、上交易对等等...

比如你投入50金币来提高你的交易所KYC能力,或者用100金币来上一个热门资产的交易对... 虽然这些都是虚拟的模拟经营选项,但变相也让大家了解了一家加密交易所需要注意的事项和日常工作的方方面面。

对圈外人来说,这是一个不错的寓教于乐方式,同时还能点屏幕不动脑子赚金币,一举多得。

最终,你的小仓鼠会逐渐升级,产出金币的效率越来越高,模拟经营的CEX越来越好,最终过一把虚拟CEO的瘾。

同时,该游戏也是基于Telegram,可以随时拿出来点一点,在碎片时间中去博取游戏界面中已经承诺会有的空投。

不过想赚更多的金币,光点一点显然不够,你还需要完成游戏中的日常登录和推广任务以快速获得数量更多的金币,显然游戏的导向是鼓励你每日活跃以及邀请更多朋友加入。

对该游戏有兴趣的玩家,可以点击此处进行尝试。

在传播和注意力大于娱乐性的现在,拥有良好传播数据的仓鼠大作战,显然极具潜力。

Catizen:开猫馆,云撸猫

另一款同样很火的小游戏是 Catizen,不过其推出已有一段时间。

官推显示,该游戏的链上交易量已超1300 万美元,拥有超过1200 万玩家,超73 万链上用户参与,链上交易数超220万笔。

游戏的主题是你开了一家撸猫馆,通过更多的猫猫吸引客人撸猫来赚钱。

Catizen 的玩法同样也很简单:通过电报机器人,点一点,将两只低等级的猫合成一只更高等级的猫;更高级的猫会吸引更多客人来撸猫,产生更多收入;

然后更多的收入能买更多的猫,如此循环增加金币和提高排名,最终博取空投和更多收益。

需要注意的是,游戏虽然是0撸,但你很快会发现金币产出不够来买猫,需要通过充值游戏币Fishcoin(支持TON兑换)的方式来进行钓鱼加速金币生成速度,或是直接购买食物来喂猫加快金币生产。

考虑到游戏已经出来一段时间,PVP 当然已经很卷,普通玩家投入更多TON进去的性价比已经不高,适度参与0撸或许是更好的选择。

对该游戏感兴趣的玩家,可以点击此处参与。

MomoAI:种一棵树,最好的时间是现在

除了上面两款大热的游戏外,还有一个同类型小游戏相对没有那么卷。

Momo AI,一款同样也是点一点产生持续金币循环的游戏,主题变成了种树。

通过电报的机器人种一棵树,不断收取名为Kiwi的积分,随着树被培养的等级越来越高,产出Kiwi积分的效率不断提高。;最终可以用Kiwi积分兑换MomoAI项目的原生代币$MTOS。

由于树等级高低决定了Kiwi积分产出速率的快慢,因此让树升级的资源 Points ,成为了撬动裂变和病毒传播的关键杠杆

Points 获得的方式主要源自于游戏中的“幸运抽奖” --- 想要增加抽奖次数和中将概率,就需要完成关注、推荐、分享等一系列容易产生用户裂变的任务。

我们也曾在《解读 MOMO AI:立足 Ton 和 Solana生态,AI 驱动的游戏社交增长平台》一文中详细介绍过该游戏的玩法和点击赚币机制》更多详细的玩法步骤欢迎查阅文章了解。

目前,该游戏的用户数已突破50W,在活跃dapp榜上异军突起。感兴趣的玩家可以输入邀请码0HMXQ2,访问此处游玩。

不过脑子三板斧,娱乐降级

可以肯定的是,点击赚钱的新一代轻型链游肯定不止上述三个,未来随着TON生态的发展必然会冒出更多新项目。

不过,为什么这样的小游戏反而能够快速吸引用户,并且在传播口碑上越战越勇?

之前的3A链游看起来明显更好玩,但对于大部分圈外蓝海用户和币圈玩家来说,高大上的副作用,或许在于"太动脑子了"。

当娱乐需要门槛和要求,娱乐就变成了少数人的奢侈品。每年的传统顶级单机游戏、需要阅读门槛的世界名著、历史厚重的古典音乐无不在说明这一点。

与此相对,更多的下沉用户,偏爱"不过脑子"的娱乐。

请注意,这并非一种贬低,而是基于不同人群和生活现状所形成的产品正确。

当短视频大行其道,爽文引爆市场,无不在说明这一点---- 我就是想快速爽一下,点一下,刷一下就好;别跟我扯意义、欣赏和深刻。

因此不过脑子,看似是一种娱乐降级,其实是满足了广大群众的根本需求。

而纵观这届“点点小游戏”,其实它们深谙这个道理,并且拿出了更有利于获客和裂变的三板斧,将不过脑子的轻娱乐发挥到极致:

单纯点点点:玩 = 点击,不用动脑子,虽然重复但是简单,点就完事,还挺解压。

邀请上大分:邀请朋友给巨量金币,无需多言甩一个链接给别人就行;点击在邀请面前,赚币杯水车薪。那人人都愿意分享链接,一传十十传百。

短视频营销:这是本轮轻链游和上个周期项目最大的区别。各种短视频平台成为了营销利器,辅以游戏本身轻松易懂和赚钱预期的特质,很容易让人争相传播。

搜一搜 Hamster 和 Catizen,你会看到 在 Tiktok 和 IG 上都有大量用户UGC内容,结合电报海外容易下载的体质,海外用户嗨翻天是非常自然的结果。

最终我们看到了这样一种爽点拉满的效果:

进场门槛极低,传播效果极好,白嫖心理极度放大。

这不就是链游当初要的效果吗?

坦白来说,你不是在玩,而是在快节奏的在刷,从玩到刷,从看到点,娱乐降级。目标更明确,时间成本更低。

自下而上,链游的逃生舱

以前,链游其实是自上而下的。我有顶级工作室员工和经验,我要做3A,我很强 --- 但我没啥用户。

现在,链游是自下而上的。我做了个AI都能做出来的网页游戏,但我很简单,传播很快 --- 所以我有了大量用户。

这是思维理念的区别。

产品不一定要越做越高大上,有时候娱乐降级,才是链游的逃生舱。

正如《娱乐至死》中所言,所有内容都转化为娱乐,严肃议题被边缘化,公众批判性思维能力下降,最终导致大面积的泛娱乐化。

太高级的娱乐,在币圈或许真的行不通。

你没法说这是对还是错,况且币圈的产品从不谈对错,只谈有效。

自下而上,娱乐降级,才是 Notcoin 们给从业者带来的绝佳启示。


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来源:深潮TechFlow
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