本文来源于天风证券,作者冯翠婷、文浩。
Metaverse元宇宙旨在创造独立于现实世界的虚拟数字第二世界,使用户能以数字身份自由生活。其核心在于永续性、实时性、无准入限制(多终端)、 经济功能(拥有自有闭环经济体)、可连接性(通过终端连接现实世界)、可创造性(PGC&UGC)。
游戏作为Metaverse的最佳载体,随20年疫情推 动线上活动加剧,Metaverse概念应用场景日渐丰富,如知名歌手Travis Scott于《堡垒之夜》中举办虚拟演唱会,伯克利大学于《Minecraft》中举办毕 业典礼等。国内游戏厂商积极推进Metaverse概念项目,如腾讯天美拟打造对标《头号玩家》次世代游戏,网易《蛋仔派对》及莉莉丝《末日余晖》注 重社交元素,米哈游和瑞金医院合作投资脑科学研究等。
Metaverse概念股Roblox21年3月10日于纽交所上市,系平均日活用户达3260万的创作游戏社区平台。Roblox业态非常特殊,兼具游戏、开发、教育属 性。既向玩家提供游戏,也免费提供让玩家自己创作游戏的工具,即开发者编辑器,其社交属性,用户自行输出内容,实时参与,独立闭环经济系统等 特点均贴合Metaverse元宇宙概念。Roblox20年收入9.24亿美元,同比增长80.39%,营收稳定提升,手游年收入超10亿美金,该平台活跃开发者数量接近 800万人,目前Roblox单用户估值约为236美金。
腾讯首席执行官马化腾曾在《三观》提出腾讯将迈入全真互联网时代,发力全真互联网及数字孪生。与元宇宙并行的数字孪生概念即针对物理实体在虚 拟世界中1:1重建一个“数字孪生体”,20年腾讯云提出CityBase体现城市规模的数字孪生。
腾讯早已投资组成元宇宙的AR、VR、音乐、互联网等关键 领域:Epic的虚幻引擎;AR组件、镜像世界的领导者Snap;全球音乐巨头Spotify、自由表情工具Bitmoji、摄像头Kit、社交软件Discord、游戏创作社区 平台Roblox等。新一轮PGC人事调动任命腾讯互娱(IEG)天美工作室群总裁姚晓光接手PCG社交平台整体业务,PCG社交平台业务两大产品正是QQ和 QQ空间,印证腾讯将从腾讯+社交媒体入手发力Metaverse生态。
VR、AR、AI作为Metaverse的技术基础将迎来高速增长期。虚拟现实行业20年全球市场规模约为900亿元人民币,预计2020-2024年均增长率约为54%。21年开始全球虚拟设备出货量将加速商量,预计2024年可达7500万台。随硬件规模上量,普及人群将进一步提升,内容应用端丰富, 有助于提升行业用户粘性及市场开发工作良性发展。算法、数据不断提升VR的内容产出,VR技术将与场景紧密关联,场景的规模化应用,将成为整个 VR产业发展的基石。
随着VR产业链的逐步完善,VR对行业的赋能会展现出强大的飞轮效应。初期将落实于以游戏为代表的娱乐板块,长期随进度成熟 将应用于不限于AEC(建筑、工程、施工)、制造、电信、基础设施和汽车的多元化产业。AI行业作为Metaverse及虚拟现实的底层支持,在算法及画 面等多个层面赋能产业发展。除腾讯外,其他厂商布局包括Facebook开启VR社交平台horizon与其硬件Oculus达成协同效应,英伟达推出Metaverse概念 创作平台Ominiverse,国内有字节跳动投资“国产Roblox”代码乾坤,国产VR眼镜厂商pico5月将于发布高品质新品。
1. Metaverse’s Definition
Metaverse是什么
Metaverse元宇宙缘起美国作家Neal Stephenson的假设:未来通过设备与终端,人类可以通过连结进入计算机 模拟的虚拟三维“现实”,现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以通过数字分身在虚拟世界中做任何现实 生活中的事情,虚拟世界的行动还会影响现实世界。
从现实来看,游戏所建构的虚拟空间可能是最快通往Metaverse的入口。在疫情的推助下,游戏与生活的边界正 在消弭。如美国著名歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中举办虚拟演唱会,全球1230万游戏玩家成为虚拟演唱 会观众;加州大学伯克利分校在《Minecraft》重现校园,毕业生以虚拟形象线上场景参加毕业典礼;顶级AI学术 会议ACAI在任天堂《动物森友会》上举行20年研讨会,演讲者在游戏中播放PPT发表讲话。
Metaverse元宇宙的定义
Meta在计算机领域称之为元,如Metadata元数据,verse是宇宙universe的缩写,意为探讨在现实世界外重 建虚拟世界。包括所有虚拟世界、AR和互联网。Metaverse一词用于形容由共享、3D虚拟空间链接的、可感知 虚拟世界组成的未来互联网迭代概念。可将Metaverse大致理解为更具沉浸感、参与感的互联网,而游戏是 Metaverse最佳载体。
腾讯研究员认为元宇宙具有七个特征:实时真实、社交性、心流、可互操作性、平台性、拥有经济系统、开放性 Metaverse不等同于“虚拟空间”、“虚拟经济”,或仅仅一种游戏亦或UGC平台。
2. Metaverse第一股:Roblox
Roblox元宇宙,沉浸式自由化虚拟世界
“元宇宙是一个将所有人相互关联起来的3D虚拟世界,人们在元宇宙拥有自己的数字身份,可以在这个世 界里尽情互动,并创造任何他们想要的东西。Roblox只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也 不控制任何内容。”。
Roblox以游戏为径,寻教育之梦
Roblox成立于2004年,是一家在线游戏创作 社区公司。2011年上线IOS,2014年上线 Android。2019年,Roblox的社区玩家MAU 过亿,累计有千万名创作者使用过Roblox提供 的工具来开发游戏。同时,腾讯与Roblox达成 合作,共同发展中国市场。2020年3月10日, Roblox在纽交所上市。
3. 腾讯的Metaverse之路:全真互联网与数字孪生
腾讯致力打造全真互联网时代,数字孪生与元宇宙
马化腾在腾讯内部刊物《三观》中提到:一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一 波升级,我们称之为全真互联网。“这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子 方式的融合。虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实 现更真实的体验。”而该描述正好同两个新兴概念数字孪生与元宇宙高度吻合。
数字孪生是利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过 程,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。即针对物理实体在虚拟世界中1:1 重建一个“数字孪生体”。实际应用例如视频化社交、视频会议、直播等内容。视频内容以及参与者都是真实 的,而直播和会议的空间是虚拟的,参与者能够通过互动、打赏等手段影响这一虚拟场景。
4. Metaverse展望:VR AR AI 及其他大厂布局
5G云VR培育期,虚拟现实产业迈入成长期
2020-2021年将成为虚拟现实驶入产业发展快 车道的关键发力时窗,目前全球处于部分沉浸/ 成长培育期。Metaverse概念以虚拟现实硬件段 及内容端作为技术基础,有助于实现虚拟现实产 业两端协同发展。
虚拟现实市场规模发展快速,AR与内容应用为核心
全球虚拟显示市场规模近千亿,AR与 内容应用成为首要增长点。20年全球虚拟现实市场规模约 为900亿元人民币,其中VR市场620 亿元,AR市场280亿元,预计2020- 2024五年期间虚拟现实产业规模年均 增长率约为54%,其中VR增速约45%、 AR增速约66%,2024年两者份额均为 2400亿元人民币。
算力提升迎AI快速发展期
2020年上半年我国人工智能研发平台市场规 模达1.4亿美元,复合增长率超30%。其中, 以阿里云、百度大脑为代表的头部平台单日调 用次数超过万亿次。AI生态迅速扩张。讯飞开放平台开放着已经达 到175.6万、累计支持终端28.9亿。腾讯AI开 放平台客户数达200万,服务全球用户数量更 是超过12亿。研发方面,谷歌TensorFlow、 脸书PyTorch因先发优势和大厂背书,已占据 市场主流地位。如TensorFlow在工业界的领先 使其长期稳居第一,市场关注度超第二名3倍。PyTorch则凭借易用性异军突起,在顶级学术 论文中占比超过50%。
5. 风险提示
元宇宙的概念较为超前,从技术支持及AI研发上仍需较长发展时间,理想状态实 现期仍不确定。
元宇宙的支撑技术虚拟现实(VR)及增强现实(AR),硬件端不断迭代但总体 普及率低,软件应用端及内容制造端仍较为匮乏,需要一定时间迈向成熟期。
虚拟现实相关产业存在法律监管盲区,没有系统性的管理架构,发展可能有所限 制。
5G对于虚拟现实场景应用的催化不及预期。
市场竞争加剧致使收益不及预期。
相关产品落地不及预期。
报告节选:
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