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关于链游:我做了 1 个调查,聊了 62 位玩家,得出 7 个结论

链声黑板报
2024年06月06日

发布作者:鉴叔 (原创)

谈到链游,相信很多 Web 3 老 OG 会觉得这是一个“鸡肋”赛道,你说它行吧,发展这么多年了,至今没跑出一个能打的,好不容易有一个能打的跑出去了,刚跑出去就被摁住了······,但你要说它不行吧,资本方的钱像大风刮来的一样呼呼往里吹,滋养出一票 AAA 级链游,关键游戏也做出来了,也有一定游戏性,但币价就是拉不上去······

上半年,我们团队也开始重点调研了链游这个赛道,我带着团队小伙伴也体验了不少游戏,体验下来,我们发现,有的游戏挺“好玩”,有的游戏其实就是 Web2 小游戏搬到了 Web3 上个链没创意,当然,也有一些都不能称之为“游戏”的链游,也拿了融资、上了大所······

所以,研究到这里,我不禁想探讨几个问题:

1、目前的链游赛道,到底更需要的是“游戏性”还是“游戏化”?

2、它们的区别是什么?

3、从 Web3 玩家角度,他们更需要什么?

为了弄清楚这些问题,我也特意花了 5 天时间,找了 62 位玩家进行了一个深度调查,并根据反馈结果,得出了关于链游的 7 个结论,文章第二部部分,我也会重点分析下这些调研结果,不过分析之前,我想先聊聊目前链游赛道大家谈论最多的“游戏性”问题,以及它和“游戏化”的区别。

 

一字之差,云泥之别

 

2019 年 11 月,MixMarvel 创始人提出 GameFi 一词,一个新的赛道应运而生,3 年后,风靡全球的 Axie 和 StepN 让这个赛道有了一个新的玩法 — — X to Earn,并开启了Web 3 游戏融资元年,融资金额近百亿美元,随后一众 AAA 级游戏被投入研发,这个赛道从当初卷“ Fi ”到现在卷起了“游戏性”。

人人都在提“游戏性”,那“游戏性”指的到底是什么?和“游戏化”又有什么区别?

这里用蛋糕来比喻:

游戏性是指一个游戏的核心玩法和体验,它包括游戏的规则、挑战、互动以及玩家如何在游戏中获得乐趣。你可以把游戏性想象成一个蛋糕,它是蛋糕的主体,决定了蛋糕的基本味道和形状。

而游戏化呢?指的是将游戏设计元素、游戏思维和游戏机制应用到非游戏场景中,以提高用户的参与度和动机。这就像是蛋糕上的拉花装饰和糖霜,它们会让蛋糕看起来更诱人,让你更想吃,但它并不是蛋糕本身。

也就是说,“游戏化”决定“食欲”,让你“想吃”,而“游戏性”决定“味道”,判断“好不好吃”。

对应到 Web3 链游来说,游戏性是它作为游戏的基础,是玩家进行游戏、体验故事、互动和竞争的直接方式。而游戏化则是如何通过游戏机制来激励玩家参与社区建设、市场交易等 Web3 里有特色的活动。

比如 Bigtime 就是一款典型的具备“游戏性”的 Web3 游戏,首先从场景上来说,游戏有不同的风景,对应不同的副本还有不同的场景设计,这些不重样和新颖的设计,让玩家不会觉得枯燥和重复,增强了游戏过程中的体验。其次,打怪随机掉落极品装备和 NFT 也能让人感到刺激,就跟刮刮乐一样,提供了很多“爽点”;而且,玩家在游戏内的成长和提升,也让游戏的游戏性更强了,游戏技术可以定义为玩家的“固定资产”这种所谓的资产,是玩家自己通过游戏不断磨练出来的,玩家会通过苦练技术来打败那些打不过的副本和 boss,甚至通过技术可以做到零氪玩家打败氪金大佬,让玩家有一种,自己真的在进步和变强的感觉。

还有我之前在推特上分享过的 Cards AHoy 这款链游,也是具备“游戏性”的 Web3 游戏代表,作为卡牌链游,CA 玩法简单 ,自带 Meme 风,60 秒一局上手简单。 玩家可以预先配置自己的战斗团队。PVP 中,预先配置的牌组轮番上场,其中每张卡牌都具有一定的“血条”能量,采用车轮战的方式,依次碰撞。根据技能及攻击属性消耗对方卡牌的能量,一旦一张卡牌的能量归零后,替换下一张卡牌,直到所有卡牌消耗结束,有点像是田忌赛马模型的一个扩展。玩法看似简单,但实际上在游戏性上做了深度扩展,比如每日体力变化、增加新的种族流派、技能种类、在时间序列上做文章等等。

可以说,目前 Web3 游戏在“游戏性”上确实有一些不错的项目跑出来并得到了玩家们的认可,但其实提高“游戏性”这条赛道并不卷,因为真的能做到有点好玩的 Web3 游戏,屈指可数,毕竟把“蛋糕”做“好吃”是需要时间和功力的。

所以,当一些链游项目方发现卷不动“游戏性”后,他们选择卷起了“游戏化”,把 Web3 里的激励机制用到了极致,开始在“蛋糕”上疯狂“绣花”、“撒糖霜”,比如 Blast 生态上的链游 — — Spacebar。

这款游戏之前在 Blast 生态出 2X 积分活动时,被 Blast 生态放到了 2X 积分列表里了,相信很多玩 Blast 积分的玩家也去体验了下,它的开发公司 AO Labs 拿了 YGG 领投的 450万美元融资,也属于有背景的链游了。

Spacebar 的核心玩法非常简单:

1、注册一个飞机账号

2、驾驶飞机遨游太空,太空里有其他星球(项目)以及星球介绍(项目介绍)

3、长按空格进入星球(项目)就能看到项目的介绍、社区链接以及一些TVL简介

除了以上主线玩法外,Spacebar 本身还出了每日签到拿积分活动,这个积分貌似也和 Blast 生态的积分有关,因为我个人体验签到一周后,在 Blast 生态上就有黄金积分了。除了签到,也可以在 Spacebar 里进入 Stake,质押你的 ETH,也会获得 Spacebar 和 Blast 生态的双重积分。

你看,无论是我亲自体验下来,还是我在这里给你介绍它的玩法,你会发现,是不是根本不像个“游戏”?

虽然界面交互做成了飞机和星际,再加上各种星球和音乐渲染,会让你觉得你好像在“玩游戏”但体验一圈,就会发现,这不过就是把用户进入 Web3 了解项目的过程给“游戏化”了。

它通过签到拿积分「之前还搞过 3X 积分活动」吸引你每天来进入游戏,然后通过与 Blast 生态合作吸引你去 Stake 质押 ETH 给他提供 TVL,顺便再拿 Blast 的 2X 积分,后又利用“游戏化”的动作,让你去了解其他生态项目。

这里的每一个动作,其实都不是在让“蛋糕”变好吃,而是让你更“想吃”,利用签到、质押、与知名生态合作等激励方式给出各种积分,让你更有动力想要参与、沉浸其中去“玩”。

但你玩的是“游戏”吗?也是也不是,如果非要称它为游戏,那游戏的名字应该叫“挖积分拿代币”,如果说它不是游戏是另一种形式的 DeFi,好像也没问题···

类似这种“游戏化”类的链游还有Xpet 、Xmetacene 以及最近 Ton 生态上爆火的 Notcoin 、以及即时用户已破千万的 Catizen 等等,都是在激励机制上做足了文章,然后把玩家进来挖矿的过程给“游戏化”了。

但你就能因此说在“蛋糕”上“绣花”这个行为不对吗?万一“食客”就是想看到更精美的“蛋糕”呢?

 

Web 3 玩家到底更看重什么?

 

其实,蛋糕“好不好吃”是一个稍微主观的判断,仁者见仁智者见智,想要做出一款让所有人觉得“都好吃”的蛋糕也确实不容易,但让你“想吃”其实不难,只要放入各种“激励”点引诱你,你就会非常想吃。

那当下的 Web3 到底是更适合做一个让人“想吃”的蛋糕呢?还是让人觉得“好吃”的蛋糕呢?

有资格回答这个问题的,不是做“蛋糕”的人,而是“食客”本身。

也就是真实的 Web3 玩家们,他们更看重什么?为什么要去玩这款游戏?玩了多久?最吸引他们的点是什么?又因为什么原因退出了游戏?

关于这些问题,我找了一些粉丝和玩家进行了一个小样本量的问卷调查,得出了 7 个结论:

1、目前 Web3 玩家们玩过的链游数量并不多,基本在 5 款以内;

2、Web3 玩家们获取链游信息的主要渠道为推特;

3、90% Web3 玩家每天花在玩链游上的时间不超过 2 小时,其中 57.5% 的玩家花费在链游上的时间不足 1 小时;

4、游戏热度是玩家决定是否进入一款链游的主要因素;

5、因为“游戏化”「有 Fi 等赚钱因素作为吸引点」去玩链游的占比为 30.6%。因为“游戏性”「玩法丰富」去玩链游的占比为 29%,不相上下;

6、因为“游戏化消失”「不再有赚钱吸引力」而放弃一款链游的占比为 38.7%,因为“游戏性消失”「不好玩」而放弃一款链游的占比也为 38.7%;

7、在备受期待的链游中,被玩家提及最多的 Top 5 链游为:Xterio 生态链游、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games ;

说实话,拿到这份调查问卷结果后,我是有点惊讶的,因为作为一个 Web3 老韭菜,之前一直以为大家去玩链游纯纯是奔着赚钱去的,真的在乎“可玩性”、“游戏性”的人应该不多。但调查下来发现,有一半的玩家是会基于一款游戏真的“好玩”去体验的。

也就是说,已经开始有一半的玩家从“链”的角度,转向关心“游”本身了,所以,从这份问卷中,我们可以提炼出一个洞察:

当下的 Web3 Gaming 赛道貌似来到了一个拐点,也开始真正回归“健康”了,Web3 Gaming 的“鸡肋”阶段貌似要结束了。

对于“游戏性”和“游戏化”,其实当下的 Web3 玩家是都看重的,也在“两头下注”。

毕竟,“食客”的品味也在提升,谁也不想,看着装饰精美的“蛋糕”,然后一口咬下去,发现是坨翔吧······

 

说在最后

 

所以,链游赛道无论是“游戏性”上的创新,还是“游戏化”上的创新,只要有创新,就是好的,但无论怎么创新,谈创新之前绝不能脱离“需求”,这么多年,人类的刚需其实一直没变,对温饱的需求、对自我价值实现的需求,其实说来说去,就是这么几种,那变的是什么?

— — 是需求的满足形式。

过去,游戏厂商用 Web2 游戏来满足人们的精神需求,现在,Web3 Gaming 无非是换了一种满足形式,但满足的需求,其实是同一个:

— — 对精神自由和情绪释放的需求。

但由于 Web3 Gaming 的实现难度,说实话,现在真的具备游戏性且让玩家能满足精神需求的 Web3 游戏少之又少,所以只能在“游戏化”上疯狂做文章,但我们就能因此说,Web3 Gaming 没有未来吗?

— — 不是的,只要人们还对游戏有精神需求,Web3 Gaming 就一定有未来!

但这个能实现玩家精神需求的未来什么时候实现?

— — 并未可知,市场其实也在等一个爆点。

不过,有一点毋庸置疑,无论是做让人“想吃”「游戏化」的“蛋糕”,还是做让人觉得“好吃”「游戏性」的“蛋糕”,其最终目的只有一个:

把“蛋糕”做大!

这样,无论是做“蛋糕”的人,还是“食客”本身,就都受益了,不是吗?

 

 


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