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陈昊芝:Cocos-BCX将专注数字内容资产化

碳链价值
2019年08月02日

这是我们的预期,价值永远明确。

8月2日,由 DappReview 与 CocoaChina 共同主办的全球区块链游戏生态大会(GBGEC)在上海船厂1862召开。Cocos-BCX 发起人陈昊芝发表了题为《区块链游戏生态蓝图》的演讲,以下为演讲全文:

感谢大家,因为每次开场我基本上都是第一个,开场嘉宾的发言最重要的一个作用就是能暖场,同时等还没有到场的同学。今天我们说场子不够,早上我起来到会场,因为我们有自己的发布会,到了这个场地坐车坐50分钟,整个交通出乎我们的预料。

非常感谢,选的这个场地出乎预料,我之前到过这个场地,从场内的设计和场外的感受而言,其实体验出了非常明显上海的精致,我们在北京办公,每次来上海最大的体会就是无论看到园区还有建筑,都会感觉到这是一个心旷神怡的城市。

我今天发言的中心是三个部分。

第一,跟大家分享一下从我过去10年中国或者说全球游戏的过程。

第二,简单分享一下我们自己看到区块链游戏行业面临的问题。

第三,对未来的憧憬。

在2009年,今年是2019年,2009年的时候,我当时做一个译言网,专门把海外的语言翻译到国内来,我和四个留学生建立的一个偏公益的网站。当时这个网站被关停了,还有一个网站被关停了叫饭否,是王兴做的。我们做的事情是对的,可能在那个环境下不是最适合的。后面的故事大家知道了,在之后王兴2012年创立了美团,我们做了游戏。这是不同的选择。

从2009年到现在整整10年时间,回顾一下这个过程很感慨。在今天我们做一个小预告,明天8月3日我有一个发布会,这个发布会是跟区块链行业有关的,发布会是“云游戏”。云游戏和今天区块链的关系是什么?实际上后面会讲到,在10年后的今天,我看到很多技术趋势已经逐渐成熟了,这包括今年发放5G牌照,包括2018年有一个公司,发布了第一代的混合现实眼镜。也包括AI技术,比如说前几天和商汤的沟通,目前中国美颜、换脸包括瘦身的图形AI技术已经占到90%的市场,还有明天发布的云游戏技术,明天的云游戏技术是和华为共同发布的。里面有四套方案,和今年Google发布的方案是一模一样的。

最后是最重要的,我们今天在这里讲到的区块链技术,对于区块链,实际上在今年依然有非常多的人或者非常多的认知是相对偏负面,所以我们在区块链领域做的事比较低调。

2018年,也就是去年这个时候,我们和ChinaJoy官方共同发布了一个叫第一本《区块链游戏产业白皮书》,今年组织了区块链游戏峰会,是一点点让人们了解区块链不仅仅是一个概念,不仅仅是意味着跟某些客观因素相关,其实是很多人,今天在这个领域里面在勤勤恳恳做一些事情。未来3-5年,我们认为这些关键技术会非常融合,会带来一个新的世界。

回到这个话题,10年前。我总去年最大限度接触了区块链从业行业的从业者开始,我发现区块链行业基本上都是90后,90后十年前,我想想90年的人今年是29岁,十年前19岁,刚上大学。很多人可能对于这个世界的认识,可能是从在最近的六、七年开始的,我们岁数比较大了,我们总结一下这十年发生了什么。

十年前,2009年3G牌照刚刚发布。很多人可能不了解这个意味着什么,在3G牌照之前,我们手机只能通过GPRS,最高速率2K、5K,甚至最高看到10K的下载速率也就到头了,所以2G时代最多的是用手机打电话,诺基亚是霸主,我们用2G下载低速率的图片,看小说。3G改变了这一切,微博是3G时代快速成长。有人说奇数代的通信网络是革命性的。

第一代移动通讯网络虽然是模拟的,但是它改变了世界。第三代移动通讯网络全面的接入了数字网络连接,也改变了世界,因为提供了真正有效的,用宽带的可能。第四代做迭代,大数据。五代同样是革命性的,但是很多人意识不到。

我左边在街边小店买东西的时候,发现用4G手机扫二维码,摊主的小喇叭告诉他谁付款了。在5G时代,你付款那一刻就可以听到信息。这是非常迅速的提升。

第二,十年前,2009年比特币正式发布了它的1.0白皮书,并且开放了创始区块,后面的事情大家知道了,在深圳今天地铁票的购买发票已经是在区块链技术上生成了,而网易的《逆水寒》,包括腾讯的《一起来捉妖》开始使用区块链做道具链上的存储化。这10年我们看到很多在前面刚刚还是雏形,后面已经大规模应用了,并且进入生活的每个细节。

十年前我看到一个数据,苹果官方的应用商店在2008年3月份开站,那时候苹果商店一年的下载量是5亿次,到了2019年全球下载一天总量是5亿次,这是十年带来巨大的变化。我不知道多少人是索尼PS的消费者,上面PS(英)就是这家公司提供的,十年之后微软宣布,PS上云服务全部基于微软云提供的。最后就是10年前,同样是游戏行业,10年前,国家统计了中国游戏行业端游、页游收入总规模260亿人民币,2019年这个数字超过2400亿,收入上已经是10年前的9倍,用户规模是10年前的8倍。这十年间市场有巨大的改变,今天不管是同行也好,还是区块链技术同学也好,看一下历史。你关注了过去,关注了这种进程才能更多理解未来是什么样子的。

现在很多人问的问题,包括常常聊天的问题,也是什么时候区块链技术才能成为主流的游戏产品上应用的一种关键支撑或者主流的功能。这个有一些今天现存的问题,我们会从:

第一,游戏的基础需求到底是什么,解决问题才有价值,基础需求是一个产业或者一个技术有效成长的核心。

第二,用户行为。今天是不是适应区块链或者适应这个技术的需求。

第三,商业环境。

我前面讲到云游戏,为什么我们会推云游戏技术,我们用吐槽式的方式讲今天的游戏行业,先不说今天游戏行业现状到什么地步,从政策的角度我们有很多的题材,很多内容上面做的时候非常谨慎,因为今天国家希望游戏,包括昨天中宣部相关领导提到了,游戏希望是精品工程,希望有效引导,实际上在试点过程中,我们看到游戏内容很多研发团队是不适应今天非常高要求或者高质量的管制环境。

但是,不止是这个问题。今天获得一个iOS用户大概100块钱的成本,今天每一个用户除了《王者荣耀》《PUBG》,很多游戏是不联通的,每个游戏上千组服务器,每个服务器一两千人,用户之间的帐号之间不联通,一个道具无法实现一个游戏的交流。

在2019年一款成功的游戏有效的生命周期就6个月,因为有效生命周期就是它的收入在比较高的阶段就6个月。这些都是我们今天看到大家在努力做游戏这种产品,但是10年前一款端游十年的生命周期,游戏里大量的用户会成为朋友。一款道具可以卖到几百万,甚至卖到更高的价格,那个是过去的十年。我们首先要解决的是怎么能让游戏的生命周期像当年端游有5年甚至10年更长的预期。

第二,网络游戏解决了登机游戏被随便破解。我相信玩PC端游戏的,《PUBG》最大的吐槽点就是外挂,几乎这个游戏和外挂并生的,怎么样才能没有外挂,怎么样不被盗号。我Steam帐号经常被俄罗斯人盗走了,你上去以后发现一堆人说俄罗斯语,最后自己被踢掉了。

最后是公平性,利益方为了利益最大化会侵害游戏的利益,这是我们的游戏现存问题。我们推动的云游戏技术可以解决上述的这些已经存在的现实的一些游戏问题。怎么让今天不是100人在一起吃鸡,让一万人甚至更多人在同一个世界下,这是我们在推动的云游戏技术可以解决的。

最后就是在不同的设备上你可以随时根据自己的游戏进度,随时随地任何设备、任何屏幕进入云游戏任何的游戏的场景,这都是基础需求,在今天的技术上没有得到很好的解决。

第二,用户行为。用户行为现在大量用户的时间在屏幕上被分流了,而且游戏大量的是碎片化的游戏时长,现在小游戏很热,因为小游戏都是一局几分钟几秒钟,带来一些刺激的。

第三,怎么能够让用户的时间屏幕被占用,时间大量碎片化的情况下还可以能够拓展出新的游戏的空间和场景。所以我们非常看好MR的设备,将来可穿戴的眼镜,不是VR,是混合现实。对多数人而言,这个东西可以接触到,大家关心的话可以关注一下我们在前几次的演讲发言,MR是一个什么样的场景。

最后就是基于新的技术,用户理论上是可以在任何的场合被带入游戏的,无论是链接还是图片,还是一个视频。

核心总结一下,新的游戏可以延长游戏生命周期,MR可以让游戏场景变成更大的范围和更大的世界。第三,用户更广的进入渠道可以带来更低成本,重新释放用户红利,这都是我们需要解决的基础需求。

如果真的要把区块链游戏变成一个产业的支撑或者产业的重要环节,不可避免的第一个是合规。其实我们认为一定可以走得通的路径,本质上翻译成中文是许可证,也就是今天中国有很多的叫联盟链,基于许可证的方式,当地政府拿到合规授权,生成自己的系统,并且实行支付,我们坚信这条路可以走通。

第二,昨天我们和非常喜欢的链圈的HashKey基金,万象资本的团队沟通,我们非常一致认为远离看起来可以快速获利,但是长期影响团队心态和发展空间的模式。

第四,区块链一定是全球化的,不同的国家运营模式不同,但一定是全球化运营。

最后,区块链将来是一种主流的商业模式,一定是一种主流的技术手段。但今天多数人觉得区块链是一种小众,可能是一种可以低调赚钱的生意,我们认为不是。放到整个商业逻辑里面,很可能改变商业社会运行的效率,很有可能改变行业规则,那个时候是价值最大化的。

还是那个问题,区块链怎么才能成为主流的游戏世界甚至商业世界的支撑。我们前面讲到了要解决的问题,讲到了要注意的团队的运营方式,也讲到了用户本身的形态。

但是未来10年,我们 Cocos-BCX核心做第一点,通过让数字内容资产化。这是我们的预期,价值永远明确。

第二,云游戏,MR、VR、AR,包括像区块链技术,如何让这些技术更快速部署到今天成熟的商业环境中,这是我们努力做的。

最后,我们的目的通过Cocos-BCX完成区块链支持的主流游戏内的金币、道具、角色,这些可以被资产化的数字内容的交易。给大家一个参考。

最后,中国的道具交易10年前100亿人民币美元,10年后,中国的游戏道具交易规模依然是100亿,整整10年,很多领域都有快速的成长,甚至于都迭代过两次了,游戏道具交易在10年前是100亿,今年还是100亿,有一个叫CSGO的游戏,官方只生成2亿美金的皮肤,但是光CSGO的皮肤在官方平台上一年的交易规模就是40亿美金,规模已经是两倍中国市场里面最大的所有交易规模。所以这些东西是真实存在的,不是我们在自己给自己造梦。我希望更多人关注区块链,关注区块链技术,关注区块链对于游戏行业带来的影响和改变的能力。而我们相信今天参与的人,未来真正会看到这也许是我们最好的10年。

在这里希望大家共勉。谢谢大家!希望大家能够有非常好的未来,谢谢!


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