采访&撰文:唐晗
编辑:秦晋
碳链价值:现在的DApp和当年的互联网比较像,活跃的DApp主要集中在灰色领域。你觉得未来的DApp可能向哪些方向发展?
陈昊芝:现在的DApp与互联网初期区别很小,两者都是秘密的世界,缺乏法规。且互联网初期游戏多为老虎机、推币机一类,这个和现在的DApp是一样的。
目前DApp集中于菠菜有其阶段性。首先,早期DApp用户出身于币圈,赌性较强,喜欢博收益,这构成了用户基础。其次,区块链本身就是账簿,是天然交易友善系统,所以DApp天然具备金融属性。
以贪吃蛇为例,贪吃蛇在传统世界中是休闲游戏,但是在区块链上会默认拥有一套收益模型,这些都是导致菠菜游戏火热的因素。所以说,DApp发展的方向离不开收益模型,也就是平台方、开发方以及游戏玩家之间利益分配的问题。没有收益模型的DApp不能称之为DApp。
在传统游戏中,玩家是单纯消费者,但是在区块链行业中,玩家玩游戏本身也是一种贡献,也该获得奖励。
同时,主链提供区块链游戏运行环境、用户,也提供安全性和节点上得性能支撑,因此主链也该参与利益分配。
因为DApp开发者是游戏运营方同时也是利益分配方,所以收益模型是所有DApp都需要考虑的问题,但在传统游戏中是没有这一过程的。
于是我们可以看到,所谓爆款DApp,往往是收益模型设计得好的DApp。良好的收益模型,就是DApp发展的方向。
碳链价值:我是否能够这样理解:DApp改变了既往游戏的商业模式?这是从区块链上生长出来的崭新的商业模式,虽然它的果实还未长得很大,但新一轮商业模型正在萌芽之中?
陈昊芝:聊到这里,我想谈一谈历史。早期互联网不能盈利的时代就不说了,互联网真正开始有一个成熟的商业模型,要从2000年开始看。从2000年到2007年,这是互联网的1.0时代,新浪是其中最典型的例子。它只是一个单纯的内容提供方,用户是一个单纯的内容获取方,中间是广告商。
到了2008年以后,智能手机开始逐渐在人群中普及,这时我们就进入了移动互联网时代,也就是互联网的2.0时代。从硬件上看,这个时代的人有了智能手机;从商业模式的角度看,用户开始变成内容的提供方。这里面最典型的例子就是微博、抖音、今日头条、微信。平台本身几乎不生产内容,由用户来提供内容。但你会发现99%的用户都无法从自己提供的内容中获取收益。
现在我们正处在互联网的3.0时代。这个时代的特征在区块链上已经得到了初步显现。你发现,甭管多少,区块链时代里每一个参与者都是利益的分配者,他们的身份已经彻底改变了,整个体系的利益分配机制也被彻底改变了。
所以说,今天的DApp虽然处于早期阶段,但它从底层改变了三方的角色。这是非常了不起的一件事。
这是从历史的角度、从利益分配的宏观角度来看DApp的意义。那么现在我们聊点现实的东西:在过去传统的游戏市场里面,一个最大的弊端是什么?是结算信誉。比如说今天你是一个渠道,我有一个游戏要跟你们联运。你们游戏上有10万用户,然后这10万用户里面有一千人玩过这个游戏,每个人花了一百块钱,那就是10万块钱。
但是当我给你结算这10万块钱的时候,很可能说遇到了一些突发情况。比如说像去年,币价跌的很惨。你们老板说这事我们不干了,那这10万块钱我找谁去结算?没有人会结给我。去年整个游戏行业都非常不景气,就是因为在市场下滑的过程中,产生了许多渠道坏账、收入坏账和广告坏账,导致生态进入了恶性循环。但今天如果我们基于区块链去开发游戏,这些DApp全是基于智能合约的,所以每一局牌玩完,每一场菠菜开盘,或者玩贪吃蛇,每局玩完,结算就瞬间完成了。 这是一个技术上的巨大突破。
今天中国的游戏产业2300亿左右。如果基于这种效率的话,我们考虑到它有交易属性,再考虑到新的利益分配属性,假设DApp能够做到像今天传统有些这么普及,它的规模可能是今天的十倍不止。我觉得至少是个万亿市场。我前段时间参加北京市委宣传部部长的会,我在会上也讲到,将来基于云游戏,甚至区块链技术,游戏产业是万亿级的市场,这个是肯定的。
碳链价值:当下这个阶段,你觉得是什么因素阻止了大家使用DApp?我们该怎么去清除这些障碍?
陈昊芝:阻碍用户的原因很简单,是因为用户的接口不友好,用户体验不友好,这就是核心问题,这是其一。
第二个核心问题是政策不明确,比如说海外的公链在国内不能合法运营。
第三,对于多数用户而言,他本身没有必要性来进入。我举个例子,前段时间《复仇者联盟4》特别热,如果《复仇者联盟4》的每个角色都像数字猫一样,在区块链上生成了几万个以《复仇者联盟4》 IP为基础的英雄,而这些英雄又包含了它的稀有度,或者包含了它可能将来在其他游戏里使用可能性,我相信一定会有很多人购买,上百万用户是没有问题。但今天中国其实活跃的还在炒币的玩家能有多少人?两三百万?可能两三百万都不到。
我这样讲,并不是说DApp开发者现在要努力去搞一个本领域的IP,搞不出来,行业就没有大的发展前景了。最终来看,只要是内容产业,IP这个东西全世界通用。将来最成功的区块链游戏,它也要结合传统IP,不是说非要龟缩在自己的领域封闭地“再造一个新世界”。
碳链价值:其实有些游戏已经把加密货币引入到他们原来的生态里面了,但这些尝试最后失败了。有人做出了这样的一个质疑,如果我每玩一个游戏我都要斤斤计较,在这个游戏里获得多少收益的话,那么玩这个游戏的乐趣就丧失掉了。您觉得什么样的游戏比较适合引入加密货币,什么样的游戏不太适合引入加密货币?
陈昊芝:理论上所有的游戏都可以应用区块链技术去改造,或者说重新设计。但是就过去的经验而言,在一个新的市场早期的时候,都是针对这个市场最有效的产品才适合。比如说苹果最开始的时候在全球推三款游戏,一款游戏叫《愤怒的小鸟》,因为最适合在触屏上,这种所谓物理的感受可以让你在触屏上如此精准的操作皮筋。第二个游戏叫《水果忍者》,在触屏上划来划去,可以非常准确的判断你的操作。第三个是《捕鱼达人》,这是我们过去的产品,在屏幕上,你只要点中了这些鱼,就有一个获取机会。苹果推这三款游戏,都是最大限度体现触摸屏优点。
今天我们面临的问题,不是什么游戏适合用区块链改造的问题,而是什么游戏在目前阶段场景比较合适的问题。我们看到的是:有丰富道具玩法的游戏可能更适合,因为区块链能够保证道具本身的稀缺性和明确性。
举个例子,今天腾讯游戏要推DNF,就是《地下城与勇士》。DNF里你获得什么道具,或者说你用在哪个角色上,跟你在游戏的体验是非常紧密的。这类游戏就比较适合做区块链的改造。包括《一起来捉妖》,所有人天天在这四处溜达,就是为了获得小怪物,这个小怪物会增加你的拥有感,而小怪物和小怪物的属性差距很大,这种比较适合用区块链去实现。
再举个例子,暴雪发行的产品叫《炉石传说》,这是一款卡牌游戏,上面有卡包,通过不同的组合可以增加自己的胜率。这种设计有稀缺性,又有唯一性,它有非常好的适用性。今天如果把球星卡放到区块链上生成、所有或者存储,它都是适合的。
像这样的我认为还有很多,但今天还需要时间慢慢覆盖。
碳链价值:关于DApp还有一种看法:因为基于区块链和数字货币的游戏金钱属性太强烈了,所以引来了很多羊毛党。这些人对游戏本身可能不感兴趣,之所以参与游戏就是来薅一把羊毛赚点钱,然后就走。 然后您觉得对于一个DApp开发者来说,如果要做一个生态,羊毛党对整个生态而言会有什么样的影响?在进行经济模型设计的时候,开发者们应该怎样考虑?
陈昊芝:其实羊毛党是非常正常的。我就羊毛党举个例子:美国有个上市公司叫趣头条,它就是靠羊毛党上市的。今日头条现在有一个极速版,就是今天用了今日头条极速版挣了50块钱,它的作用就是每天号召羊毛党进去。所以羊毛党这件事,其核心不是羊毛党对生态有没有影响,而是羊毛党还不够多,这是第一。
第二个是现有技术手段下,“羊毛党”生态并没有很好地运转起来,它是被破坏掉的。很多人表面上看起来是羊毛党,但其实不是。本来你想给10万人说福利,后来发现10万个账号有7万个是假的,被两三个团队用机器的方式持续注册、持续薅羊毛。最后你真正想获取用户的目的没有达到,你只是被一些团队利用技术漏洞割韭菜了,这才是问题的根本所在。
同样的问题不只出现在DApp上,趣头条也一样。趣头条去年有一个非常大的负面,他们做了一个活动,瞬间被羊毛党卷了价值一千多万人民币的平台积分,这其实和我们今天所说的DApp面临的问题是一样的。当没有非常成熟的运营机制和安全管理能力的时候,项目方最后被割,效果又不达预期,这不是羊毛党的问题,是项目方自己的问题。
其实羊毛党本质上还是关注度。坦白地说,任何一个公链项目如果有一百万人去薅羊毛,那这条链要乐疯了,但前提是真的有100万持币用户上去注册了并领了这些福利,那么项目方从这些所谓的羊毛党上获得的价值是无限大的。但今天的问题是,这些羊毛党看起来是100万个账号,但实际上可能2万真正的活跃用户都没有。
碳链价值:所以我们应该欢迎羊毛党,但必须是真正的羊毛党。
陈昊芝:对,我们称之为真正的用户。举个例子,我们当时做《捕鱼达人》的时候,捕鱼达人有一个机制:只要玩这个游戏,用户不用充钱,每天会给20个金币。这就是今天的薅羊毛模式。不同的是,金币在今天的区块链上是可以卖的,但那个时候是卖不掉的。
那个时候,我们就是靠每天给用户按时间发金币——每小时送20个金币,每天十小时送满——来维持历史用户每天都有游戏内的货币去玩游戏的。这个机制在今天区块链上其实非常普遍,只要你每天登录,或者每天群里报道,或者每天参与什么样的活动,项目方就会给你送token。
但今天大家的运营能力都太弱了。真正运营能力强的还是大厂,像腾讯的《王者荣耀》每天都在针对上亿用户做活动,这个时候如果没有非常强势的运营模式,以及没有强的安全能力,那就要被羊毛党薅死了。在当前小规模作战的DApp开发者看来,要达到这样一个运营水平是完全不可能的。
碳链价值:我们从Cocos-BCX官网上了解到:Cocos BCX是一家区块链游戏开发服务商。DApp开发者们可以去用你们提供的工具更快地构建自己的游戏,以及帮助他们进行游戏治理。你能具体介绍一下整个DApp治理的产业链吗?
陈昊芝:Cocos团队大概十年前就开始为开发者提供游戏开发工具了。最开始我们支持开发iPhone和安卓上的游戏,后来我们开始支持PS4、XBOX、PC,现在我们支持微信小程序里的游戏开发。我说一个数据:微信小程序里的游戏,有75%是Cocos开发的。
综合我们的历史和实力来看,我们是支持全平台的游戏开发的。我们已经看到了区块链游戏的潜力,所以肯定会支持这一块的游戏开发。除此之外,从明年开始,Cocos还会支持AR和VR的游戏开发。作为一个游戏的开发工具,Cocos是不挑平台的,我们最终的目的是支持所有能够运行游戏的环境和平台。
第二,游戏开发者本身是不断更新的。比如2019年的毕业生是22岁,2009年毕业的人也是22岁。但2009年毕业的人,在后面五年里,基本是做移动游戏的,比如iPhone和安卓游戏;但2019年毕业的人,未来五年可能会做AR游戏或做区块链游戏,或者做微信小游戏。
所以我们要服务的是这些在不断更新的开发者,这些开发者的诉求是用比较低的成本、比较高的效率,去开发一个符合玩家需求的高质量游戏。这就是我们的价值观,让游戏开发更容易。
在这么一个逻辑下,我们看到开发者有几个刚需:
第一个刚需是多链开发。现在主链越来越多,但中国的游戏开发者本身人力有限,基本都是小规模作战,同时技术能力也有限的。他们没有能力也没有精力去做多链开发,这也意味着他们无法从多个公链中获客。
那么,如何让开发者在不同的主链上更简单的开发,这是我们在做的事。Cocos过去就曾研究过,如何让游戏开发者们使用Cocos开发游戏,然后这个游戏可以同时输出到Facebook上、微信上、iOS、安卓上,还可以输出到PC上,我们叫一次开发多平台部署。 现在我们做的就是一次开发多链布署,这是一个非常强大刚需。
第二个刚需是打通链与链之间的道具流转。当游戏完成一次开发多链布署,其实存在一个问题:A用户在波场上玩游戏得到的道具和B用户在Cocos-BCX主链上玩游戏得到的道具,中间是不能流通的。如果道具不能流通,价值就会降低。本来这个道具在Cocos-BCX上有一个人想开高价,但是这个道具不能在Cocos-BCX上交易,因为是波场生产的,只能在波场内部流转,那么这样一来就会把市场割裂成一小块一小块,不利于整个游戏生态的发展。
我们要解决第二个问题,就是这些非同质化道具之间的跨链问题,让道具们有统一的标准完成跨链的承兑。所谓承兑就是这个道具可以从波场上到Cocos-BCX完成一次性转换,然后波场那边注销、销毁,Cocos-BCX这边生成,而且这个过程不需要开发者和用户干预。那么,在一次开发多链布署后,道具可以实现在各个链上通用,这样就可以使区块链游戏生态做大。
碳链价值:除了上述两个刚需外,你认为还有哪些问题接下来需要得到解决?在服务区块链游戏开发者上,我们还能看到哪些机会?
陈昊芝:除了上述两大刚需外,其实我们还能看到很多问题。
首先,不论是ETH还是EOS,都存在对开发者或者对用户不友好的问题。ETH上有gas,EOS上有RAM和CPU。 一个开发者想良好地或顺畅地运行自己的游戏,都有大量的成本。怎么降低开发者部署一个游戏的成本呢?其实中国区块链有些开发者里真正挣钱的不多。在合约运行消耗很高的情况下,这些游戏开发者是无法真正运营下去的,因为谁也填不起这个钱。这后面肯定会成为我们需要解决的问题。
还有一个比较现实的问题。今天所有的微信游戏都是由JavaScript这个脚本语言写就的。中国有大概二十万开发者使用这个语言开发游戏,可是没有一个公链的智能合约是可以用JavaScript开发的。这个问题,我们后面也会解决,争取让开发者们在Cocos-BCX上开发区块链游戏,和在微信开发小程序游戏没有区别,这样更多的开发者更容易上手。
还有一些问题,随着行业的发展和技术的不断进步已经在得到解决了。举个例子,一年前我们还在讲性能的问题,但现在性能已经不是问题了。
碳链价值:刚刚你谈到了区块链游戏市场最后会达到万亿量级,那么什么时候能够达到万亿量级?Cocos-BCX想在这个万亿市场里做出什么样的成绩?
陈昊芝:这其实是个比例问题。2013年,也就是六年前的时候,中国游戏市场规模已经过千亿了,但那个时候手机游戏只占13%,大概130个亿。而今天中国整个游戏市场规模已经过2400亿,而手机游戏市场占60%,有1500亿,实际上已经涨十倍,而这个十倍增长用去了6年的时间。那么区块链游戏的发展历程也会大致类似。
我认为属于区块链游戏的时代还没有正式开始,现在只是在萌芽。可能两年后,区块链游戏才会到达2013年传统游戏市场的水平。至于实现超过50%的游戏基于区块链技术的盛况,这个需要实现运营策略的大提升,可能需要7到8年的时间。这是一个很长的时间,平均来看七到八年,乐观一点就是五年,悲观一点需要十年。
那么在今天这样一个早期的市场来看,现在最重要的不是说我把规模做到多大,而是说在这里面占多少比例。比如说,传统的iPhone游戏或者安卓游戏,其中有50%都是用Cocos开发,这是真实的数据。包括《开心消消乐》、《大话西游》、《传奇世界》等,其实都是Cocos开发的。微信小游戏上开发服务市场我们占到了53%。
我们现在的目标是争取在云游戏上占到50%以上。 VRAR这种眼镜类的游戏预计会在明年超过50%。在区块链游戏领域我们也是如此,我们追求的是一个比例,然后随着市场的成长一起成长。
此外,在区块链价值最大化的是什么?是交易,要让开发者的游戏里面的道具可以快速的完成交易。我们会进入到道具交易市场。这个可能是我们这个角色将来价值最大化的方式。
碳链价值:除了Cocos-BCX,游戏平台巨头Steam也想做一个打通各个游戏之间道具的交易平台,并用区块链去解决这个问题。您怎么去看待这样的事情?它是否会成为你们的直接竞争者吗?
陈昊芝:从某种程度上说,我们和Steam做的事情是一样的。但Steam做的是海外市场,而我们最开始服务的是中国市场。
Steam在没有做这件事之前,他的游戏内道具交易就已经很火了,因为Steam官方提供游戏的道具交易,同时也收取高昂的手续费。但在这个过程中,的确会存在大量的问题:
第一,在不同的账号之间完成游戏交易的过程中,可能会出现欺诈和真实性的问题。因为游戏本身的中心化和外挂问题,道具会出现快速贬值。那么Steam要解决的一个核心问题是道具如何保值,这个我们前面提到过,区块链技术是一个很好的解决办法。
第二,怎么保障交易的有效性?如果没有 CP中间三方系统的制约,账户与账户之间的数据都是黑箱状态。比如说,你把账号交给那个平台,可能就随之出现了安全性、欺诈、道具丢失、账号丢失等等问题。
第三,玩家的真实性,也就是我们前面所说的薅羊毛问题。
对于前两个问题,区块链都能给予有效的解决。同时我也很高兴除了我们之外,全球最顶级的游戏服务商都参与了进来,探索这件事。如我上面所说的那样,整个生态的成长还需要7-8年的时间,我们希望未来可以一同见证一段新的游戏发展史。
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