(采访&撰文:唐晗;受访者为Cocos-BCX创始人 陈昊芝)
如果区块链和云游戏结合在一起,我们可以看到这样一个世界:100万人在同一个虚拟场景下生活,每一个道具的归属都是确切的,这将使那个世界更加坚固而“真实”。道具的确切是大型游戏不崩坏、经济活动繁荣的重要前提,区块链将以这种方式融入到未来的游戏世界中。它解决了人们对道具资产的信任问题。
陈昊芝:游戏行业在中国有将近二三十年的历史,在海外有将近四十年的历史。整个游戏生态的历史,其实是从单机游戏到网络游戏的端游,到后来的页游(浏览器游戏),最后再到手机游戏的历史。现在我们又诞生了区块链游戏,以及戴眼镜可以玩的AR、VR游戏,这是最新的游戏形态。
游戏行业的发展其实顺应着两条主线。第一个主线是我们的基础设施:从PC平台到手机,再到眼镜。其实硬件平台的变化变迁,又附带着网络环境的变化。从当时的这种窄带,然后到宽带,现在从3G到4G到5G。这是硬件平台网络环境的变化,我们叫基础设施的变化。
第二条主线是商业模式的变化:在单机登机的时候,游戏商都是一套一套贩售光盘或软盘。到网游以后,你只要登录或者下载就好了。这种东西就是商业模式的变化,它事实上是内容形式变了。最早端游的商业模式是收取月费,就是你每个月玩我的游戏给我缴费,我给你包月;后来游戏免费了,但你需要买道具;再到后来的手游时代,用户更多的是充值,比如说买皮肤、买金币;现在到我们的微信小游戏,实际上偏广告模式的,你只要看广告就可以得到游戏内的这些收益。
最理想游戏应该是一个什么样的状态呢?第一个是游戏生命周期长,比如说魔兽世界,一个游戏可以玩十年。第二点,用户在玩游戏的过程中,不仅仅是消耗无聊时间,他还能得到真正有效的这种所谓的娱乐和社交,就是我在游戏里认识朋友,或者获得价值。例如魔兽里你得到的金币或者道具是可以出售赚钱的。 第三点,在玩游戏的过程中,我不单纯只是一个玩家,我还可以参与到比如游戏的一些决策,甚至建设里面,比如说有一个游戏叫我的世界Minecraft,Minecraft里面很多高级玩家是自己可以做一个MOD,去搭建Minecraft的一个世界,然后共享给其他玩家,这种模式甚至说还可以赚到钱。
所以说,随着时间的发展,游戏行业的基础设施在改变,内容的形式带来的商业模式在改变,然后用户的定位也在改变,或者说用户本身在里面的角色也在改变。
我经常说,假设我们以一种极端的方式去看未来,我们未来可能就是生活在虚拟世界里,虚拟世界甚至比你的现实生活更重要,就像《头号玩家》那样。在这个虚拟世界里,无论是财产还是人际关系,它的体验会比他的现实生活更受人重视。今天我们所说的游戏,未来可能就是一大批人虚拟的生活方式,他们可以从中获取回报,甚至以此为工作。
碳链价值:所以按照您的说法,我感觉虚拟和现实之间的界限在慢慢模糊掉。游戏正在慢慢变成我生活中的一部分工作的一部分,作为个体我可以选择活在现实世界中,还是选择活在虚拟世界中。
陈昊芝:是的。我举个不太恰当的例子,目前很多电动车都在强调做自动驾驶,自动驾驶的过程需要训练,需要让车在路上走,去采集数据反复练习,这样才能让车变得更智能。但全世界这么多地方,如果每个地方放一辆车去训练,第一很危险,因此那个地方也不允许你拿一个真车跑到路上进行无人驾驶。第二成本高,真这么训练厂商自己也吃不消。所以怎么办呢?目前自动驾驶汽车的训练场景都是用游戏的工具开发的,就是用游戏虚拟的道路,然后虚拟的汽车自己在上面开,从而达到训练的功效。
这个过程中,你可以把游戏的技术用在所谓的自动驾驶里,这里面还包括比如最近很多电商做的试衣镜,你可以虚拟试衣,系统中有头像、有身材,然后你在上面去试衣服。今天现实世界里很多体验性的新技术,其实都是从游戏里衍生出来。所以游戏与现实的边界慢慢融合,其背后不仅仅是游戏变得越来越像现实,现实也从游戏中得到了启发,变得越来越像游戏。
碳链价值:如果游戏在朝着现实和虚拟融合的方向发展的话,区块链可能会在这个方向上扮演一个什么样的角色?
陈昊芝:区块链本质上分几个层次。去年我们提出来,区块链游戏发展会有几个阶段。最早你只要用数字货币完成游戏内的支付,它就是一种区块链的游戏的应用,这也是今天最主流的方式。比如说像海外一些菠菜类的游戏,就是拿数字货币做支付,但它的本质只是增加了一个通道而已。
如果区块链和游戏发生更深层次的融合,那么就到了道具生成阶段。游戏里面的虚拟道具,过去它的归属是由开发商决定的,因为它在中心服务器上。游戏道具今天有效或者无效,或者说游戏本身今天运行和不运行都是由开发商决定的,但道具通过区块链生成后,它就变成了去中心的,可以有效地存在钱包里。此外,道具归属不会出现问题。
就未来而言,我们认为游戏的整个运行环境都会放在链上。区块链有一个概念叫节点,这个概念特别好。它讲的是一个主链有很多个节点,节点参与主链版本发布、技术更新以及其他方向的决策。其实游戏也一样。放在今天来看,一个游戏的新的场景怎么开发、新的内容是否投放、版本的设定是否合理,这些因素由谁来决定呢?其实大玩家对整个游戏发展方向的影响力很大。现在游戏里面有一种工会的角色,它可能就相当于区块链中的节点,可以参与游戏的方向制定。这是区块链和游戏融合的最深层次,它将从根本上改变游戏的商业模式和产生模式。
就今天来看,大多数区块链游戏还只停留在第一阶段,用数字币货币做支付。但真正重要的是第二阶段,即道具是否真的去中心化,是否永久有效。这种情形在过去是不存在的,因为过去所有的服务器都是中心化管理。
其实在除游戏之外的其他领域,大家已经开始做准备了。不管你是使用移动还是联通,你都有积分。今天,银行、航空公司和运营商们都已经开始在把他的积分底层区块链化了。虽然我们从用户角度还感受不到,但这个底层已经悄然发生了改变。本质上这是世界在往前走的一个方式。
碳链价值:现在我们之所以觉得游戏世界和现实世界泾渭分明,有一个不可忽视的原因,就是用户很难把虚拟资产到现实世界里马上变现。比如说我是一个游戏玩家,我在一个游戏里面拿到一个青龙宝刀,如果这个青龙宝刀可以立刻变成一个饭团,或者变成一把雨伞,这个时候整个世界就会在观念上会发生很大的改变。您觉得区块链可能使现实和虚拟世界之间价值和资产的概念发生变化吗?
陈昊芝:其实这种事很容易,它需要两个前提:第一个前提,如果比特币涨到10万美金,越来越多的人涌入这个领域,那么我相信就会有人去接受虚拟资产直接兑换现实商品;第二,大规模的商业推广。换东西其实不难,比如网易就实现了网易星球的token换网易黑猪肉,只要你的token能有消费的地方,就会有人接受,这里面将来甚至会有一些场外市场。
在我看来,虚拟资产换实物是必然的。我有一辆蔚来电动汽车,就拿它来举例:蔚来有一个积分系统,比如你今天买了车,你就可以拿到蔚来的积分,然后可以凭借这个积分在商场里换小衣服或者小杯子等,你还可以换一些它的充电服务。在蔚来的社区里出现了一个很有趣的现象,你会看到有用户八折收积分。其实大家也不用管它是不是区块链,大家只要知道这个积分按照官方规则可以换多少服务,就自动形成了定价。例如现实社会里充电对外服务的单次价格是280元,用积分的话是1000个积分,我假设按这种方式1000个积分可以抵到280块钱。
但目前区块链游戏在现实中的影响还远远比不上这些大公司的积分,这主要是因为用户进入的门槛太高,从而导致用户太少。区块链行业现在的问题是,多数区块链公链和游戏的创始团队,本质上都不是做商业出身的。坦白的讲,可能在过去两年内,这些团队有一个不错的咖位,但他们在商业尝试上是相对有限的。所以今天的问题不在于区块链能不能帮助打通虚拟资产和现实资产的鸿沟,而在于今天主流的区块链团队在商业经验上是否有了足够的积累,使虚拟资产和现实资产的兑换能够通行。
碳链价值:我赞同你的看法。我们之前私下也聊过,如果公链要在下一轮脱颖而出的话,肯定不是在拼技术和性能,就是拼谁的商业的头脑好,谁能够把自己的社群做大。
陈昊芝:商业上一般有几种驱动方式:一种是技术驱动,比如像特斯拉。另外两种是游戏公司经常提到的,一种叫运营驱动,比如说做棋牌和开心消消乐这样的公司,只要在一个点上踩对位置,这个游戏又比较受欢迎,那么只要游戏团队不断扩大用户规模,不断填充有效内容,不断做市场,就能够持续地提高收入。最后一种是内容驱动。像前段时间比较火的《复仇者联盟4》,它本质上是把几十年的内容积累,最终汇聚成一个产品,然后在全球引爆。再比如说《头号玩家》,它最吸引人的地方在于它构建了一套绝妙的世界观,这些都是内容驱动。
不管区块链游戏怎么发展,它都改变不了自己的驱动方式。当下公链生态的发展还受性能的制约,所以我们认为区块链公司多多少手是技术驱动的。目前国内已经有很多出色的公链公司,底层技术很扎实,并且受到了资本的欢迎。也就是说技术驱动的公司,在这个行业里是不缺的。
但与传统行业不一样的是,所有的公链项目都是开源的,而技术传递又非常快,只要BTC、ETH或者EOS团队把一件事做出来了,这个技术就被开放了。那么,如果说区块链行业完全是由技术驱动的,这就不太合适了。而且随着性能瓶颈慢慢得到突破,越往后技术在区块链公司成功与否上扮演的角色越小。
在这种情况下,运营驱动就显得越来越重要,可惜这样的公司到今天还没出现。如果非要找一个例子出来的话,波场目前有点像运营驱动的公司,但他运营并不精细,而且波场之所以能做这样的运营,也是因为它足够的有钱。此外,波场不完全是基于开发者的需求甚至用户的需求去做运营的,它更多的是以币价为中心去配置运营。真正运营驱动的公司应该是围绕用户的需求和痛点、或者根据活跃度去服务的,但实际上今天是不存在的。
如果说运营驱动稍微有一点影子的话,那内容驱动的区块链公司目前可以说是完全没有。这就是目前整个行业商用化的现状。
碳链价值:游戏是以内容为支撑的,内容驱动是游戏的终极驱动。你是否认为区块链上能诞生出之前所不能诞生出来的新内容?
陈昊芝:其实没有什么内容是之前没有而现在新出来的,因为内容形式在本质上并没有那么多的所谓的创新。比如说直播,新闻联播和直播有什么区别?都是一个人在台上,底下一堆人看,只是看的人有多少的问题,形式没有任何变化。第二个是自主权的问题,新闻联播你不可能说谁想上去谁上去,但是今天你会发现,一个人有1000万粉丝不是一个很神奇的事。
可以创新的是内容的运营机制,也就是商业模式。比如新闻联播不可能有点赞,不可能有所谓的打赏,但这个东西在目前移动互联网的条件下就非常容易实现。原来主播是逗秀模式,就是一个姑娘在那里又唱歌又跳舞,然后粉丝打赏。现在目前的直播,尤其像抖音,其实就短视频化,就可以给淘宝卖家带货了。由此看来,商业模式是时常在发生改变,但内容只是长短在变化,内容形式很难改变,都是人、故事或者IP为主体。
区块链要解决的是模式改变,不是内容问题。比如说过去《我的世界》里面,你在上面搭建了一个故宫,在传统的模式下,你可能就开放了这个模型,谁想下载就给五块钱。但今天,这个故宫如果在链上的话,它就是一个完全私有的资产,你就可以把故宫以天价卖出去。
除此之外,我们也要注意到整个游戏的发展方向,以及区块链如何和这些方向产生共振。我们原来有个明显的技术局限性,以吃鸡为例:吃鸡是一个只有一百人的游戏,一百人看谁死的慢,谁活到最后谁是鸡,搞来搞去就是这一百人的事。但在新的技术下,我们可以容纳1万人甚至100万人在同一个场景下玩游戏。这就是云游戏或者流媒体游戏。
我们可以想一想:如果100万人可以同时玩一款游戏,这意味着什么?意味着一个小型城市就出现了。那这个小城市里就会出现供和求的关系,比有些东西可以提升你在城市里的荣誉感或者所谓的炫富效果,那么这个东西价值就比较高;有些是必需品,很常见,这种东西价值就比较低。100万人长期在游戏里面存在,随时都有人加入和离开,那么这个游戏里的道具就会产生强烈的交易需求。
如果区块链和云游戏结合在一起,我们可以看到这样一个世界:100万人在同一个虚拟场景下生活,每一个道具的归属都是确切的,这将使那个世界更加坚固而“真实”。道具的确切是大型游戏不崩坏、经济活动繁荣的重要前提,区块链将以这种方式融入到未来的游戏世界中。它解决了人们对道具资产的信任问题。
碳链价值:区块链是未来虚拟游戏中必不可少的一部分。
陈昊芝:我们可以称之为未来游戏领域的关键技术。这有点像手机和5G。没有手机,就不存在手机游戏;没有5G就不存在公平的电竞,因为5G可以把每个人的延迟降到最低,不会出现卡顿,不会因为网络好赢率就高,网络差赢率就低。
产品是一个综合体,不是靠所谓的一招鲜就能解决问题的,而是要集成各种技术和想法。《一起来捉妖》前段时间很火,它号称在底层采用了一些区块链技术,但其本质上还是做产品,是模仿pokemon go的产物。在这个游戏中,区块链技术只是一个辅助,最大限度的提升《一起来捉妖》的用户收益,并为游戏造势。
技术最终服务于产品,而产品最终服务于用户需求。只靠区块链一项技术是做不成事的。但区块链和其他技术一起,将构成下一代游戏的图景,这个想法十分诱人,值得我们不断尝试和努力。
来源:碳链价值
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