很多人都听过 Metaverse (元宇宙)一词,而 Metaverse 到底是什么?想必很多人都未深度了解。那么本期比原链研究院,将会带领我们通过基础介绍与三个典型项目让大家了解什么是【元宇宙】。
1 、概念内涵
科幻小说《雪崩》第一次提出并描绘了元宇宙,即与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”进行交流、娱乐。
科幻小说《雪崩》 资料来源:网络
此后,游戏、社交、研究机构等各行业基于《雪崩》中对元宇宙的初始描绘均提出了自己的见解,比如知名游戏平台 Roblox 提出了通向“元宇宙”的 8 个关键特征,Matthewball 分析师则提出六大特征描述,结合诸多描述及当前实践,本报告认为元宇宙应包含如下特点:
⦁ 身份性:元宇宙中可以设定虚拟身份
⦁ 社交性:虚拟身份间具有强社交的可能
⦁ 沉浸感:元宇宙的环境能给玩家带来逼真的沉浸感
⦁ 持续性:这个世界能够永久存在,不会停止
⦁ 可创造性:虚拟世界里的内容可以被任何个人用户或者团体用户来创造
⦁ 经济属性:存在可以完整运行的经济系统,可以支持交易、支付、由劳动创造收入等
⦁ 可连接性:数字资产、社交关系、物品等都可以贯穿于各个虚拟世界之间,以及可以在“虚拟世界”和“真实世界”间转换
⦁ 统一性:元宇宙内有可以创作多种娱乐应用,但应该基于同一的技术和经济等标准,以保证不同应用间的互通
2 、产业链结构
元宇宙可以视作与真实世界平行的虚拟空间,构建元宇宙是一个极其复杂的工程。本报告提炼了基础层、标准层、工具层以及应用层四个层级,初步梳理了整个产业链的机构,如下图所示。
元宇宙产业链结构
⦁ 应用层:元宇宙内不仅包括游戏,同时应该支持几乎涵盖真实世界所有的经济和娱乐活动,包括社交、办公、购物等。
⦁ 工具层:元宇宙开放创造的特点需要易用强大的内容构建工具作为支持,比如街道、建筑物等基础设施的生成和导入。
⦁ 标准层:数字身份、资产属性以及经济规则等统一标准的制订是元宇宙作为互通空间的应有之义。
⦁ 基础层:5G、VR 等技术为元宇宙的沉浸感构建和即时性提供了必要基础,区块链和去中心存储等技术为元宇宙的永久运行和资产私有提供了技术保障。
3 、区块链元宇宙项目概览
由于元宇宙的构建需要投入极大的人力物力等资源,以及目前区块链公链的 TPS 较低等原因,现有区块链元宇宙的项目数量较少,并且规模上呈现两级分化严重的情形,本报告整理了前三名项目的数据情况,前三名的合计规模占行业 95% 以上,能较好的反映行业的规模情况。
区块链元宇宙头部项目汇总 单位:万美元;人
资料来源:dapprader、NonFungible、比原研究院整理
4 、典型项目—Axie Infinity
4.1 项目简介
Axie Infinity 成立于 2017 年,是一个建立在以太坊区块链上的,受神奇宝贝启发的数字宠物世界。任何人都可以通过参与游戏和对游戏世界做出贡献来获得代币奖励。
Axie Infinity 当前的产品功能包括 :
⦁ 对战 : 平台内的宠物们(即 Axie)可以通过与彼此对战以升级进化。
⦁ 繁殖 : Axie 通过使用 AXS 和 SLP 代币可以生育下一代宠物。
⦁ 土地 : Axie 的家园与活动基地。土地可以利用一系列游戏内资源进行升级。
⦁ 市场 : 一个内置的 Axie 交易市场。
Axie 精灵对战图
4.2 经济模型
参与游戏首先需要购置三个及以上的 Axies 精灵,这也是项目的方的主要收入来源。
用户购置精灵后可以进行对战,对战可以升级和获得精灵繁殖所需的 SLP 药水,精灵繁殖需要销毁 AXS 以及 SLP,精灵最多繁殖七次,每往后多繁殖一次,繁殖所需的 SLP 数量几乎成倍增长。
用户可以购买土地构建家园,这个过程中可以联合打怪获得 AXS 奖励,AXS 和 SLP 目前均已上所,交易量活跃并且价格上涨明显。
综上,氪金规则的设定以及变现渠道的打通,为项目吸引用户提供了较好的条件,同时,项目的经济模型立设定了一定的 AXS 和 SLP 使用销毁场景,有助于项目的长期稳定运行。
Axie 经济模型 来源:比原研究院制作
4.3 土地市场
Axie 会被部分机构纳入元宇宙的相关项目,主要因为其推出了土地市场,玩家可以基于土地构建自己的家园。游戏中的 Lunacia 大陆上每一块土地均由一枚 NFT 代表,这些土地节点上随机散布着各类资源、装备和升级道具,可用于对土地和萌宠 Axies 本身升级,升级后土地和宠物将在市场上获得更好的价格。土地所有者拥有采集自有区域的优先采集权,一旦超过 24 小时内该土地区域上的资源未收割,将对持有人之外的其他玩家开放,不过土地持有者仍可获得一定比例的分成。
Lunacia 大陆总览图 资料来源:项目官网
精灵家园构造示意图 资料来源:项目官网
4.4 运营情况
截至 8 月 5 日,Axie 累计交易规模超过 8 亿美元,2021 年 7 月日活用户数超过 30 万,目前日交易规模在两千万美元左右,这些不俗的数据主要是自今年五月份以来增长的。
Axie 经营走势 资料来源:dappradar
5 、典型项目—Decentraland
5.1 项目简介
Decentraland 创立于 2017 年 9 月,是基于以太坊构建,分布式的,用户共同拥有的虚拟现实平台,也是第一个完全去中心化、由用户所拥有的虚拟世界。在这个平台上,用户可以浏览和创造内容,并与其他人和实体互动。
创世城(Genesis City)是 Decentraland 中的城市 , 一共包含 90,000 个地块(300*300,含道路),其中 36,041 个地块专用于建设社区小区(District),这些区域是开发团队设定的城市的基础设施,不可用于拍卖,剩余地块通过两次公开拍卖已经全部出售,拍卖获得的 MANA 被燃烧掉,数量约占总量的 20%,按照当前 MANA 价格计算,价值超过 1 亿美金。
Genesis City 概率 资料来源:项目官网
5.2 项目架构
Decentraland 在技术架构上通过三个层次搭建了去中心化的虚拟空间,由下自上分别是共识层,内容层和交互层。
共识层:LAND 的信息包括所有权和流转记录全部记录在共识层上,即区块链的智能合约。
内容层:内容层中存储了土地的全部资料,并且采用分布式存储方式。具体文件内容包括土地的三维位置、音频、脚本、质地结构等等。
交互层:交互层的重要目的在于实现用户与用户之间的交流和位置的协调,包括语音聊天、定位、发送消息等。
Decentraland 三层技术架构 资料来源:项目白皮书
5.3 项目体验
用户在 Decentraland 中可以选择构建人物形象。
Decentraland 人物形象设置
在 Decentraland 中可以通过地图直接传送至对应的地块,也可以通过官网公布的 EVENTs 选择进入对应的活动场地,如下图所示。
Decentraland 地图
Decentraland 活动展示页
在 Decentraland 中目前有多类场馆,包括中心广场、类似拉斯维加斯的赌场、展览馆、拍卖行,以及具有东方独特文化元素的建筑等。
Decentraland 娱乐场景图
Decentraland 龙之城场景图
5.3 运营数据
从相应的活动页面可以推断出,目前 decentraland 的同时在线人数不多,某时刻的单一活动最高参与人数不足百人,所有在线人数大约两至三百。
Decentraland 各场景汇总图
5.4 交易场所
在 Decentraland 中提供了内置的交易所,可以交易地块、可穿戴设备以及人物名字这三类资产。交易方式包括直接购买和拍卖两种类型,交易以 MANA 作为支付货币。
Decentraland 交易所首页
Decentraland 交易所详情页
6 、典型项目—Sandbox
6.1 项目简介
The Sandbox 是知名游戏公司 Animoca 旗下子公司,它是一个可以使玩家利用其代币 SAND 自行构建虚拟世界并且获得收益的游戏项目。The Sandbox 目前合作伙伴超过 50 个,包括 Atari、Crypto Kitties 和 Shaun The Sheep (小羊肖恩) 等知名 IP, 这些合作伙伴多数在 The Sandbox 中投资了土地或拥有自己的角色
The Sandbox 是知名游戏公司 Animoca 旗下子公司,它是一个可以使玩家利用其代币 SAND 自行构建虚拟世界并且获得收益的游戏项目。The Sandbox 目前合作伙伴超过 50 个,包括 Atari、Crypto Kitties 和 Shaun The Sheep (小羊肖恩) 等知名 IP, 这些合作伙伴多数在 The Sandbox 中投资了土地或拥有自己的角色
6.2 土地市场
The Sandbox 中的土地 LAND 共有 166,464 (408*408) 个,每块都是一个 ERC721 代币,拥有一块土地意味着玩家拥有了 The Sandbox 元宇宙的一部分。
目前已出售的 LAND 约占总量的 25%。按照销售时 Sand 的币价计算,累计销售额超过一千万美金。
Sanbox 历次土地销售情况 资料来源:比原研究院整理
6.3 配套工具
游戏中有自治组织 DAO,游戏中玩家可以利用组件 Game Maker 创建游戏、开发土地,也可以用 VoxEdit 软件自行创建 3D 虚拟物品,并且在其集市中交易获得经济效益。
Sandbox 配套工具
6.4 经济模型
项目方的收入主要来自于出售土地、额外的 NFTs 出售、资产交易费(5% 手续费)等。这些收入的 50% 由项目方支配,其余用于 staking 等。
Sandbox 经济模型 资料来源:项目官网
7 、中心化元宇宙的探索
进入 2021 年后,元宇宙概念成为全球资本市场新热点
⦁ 第一个元宇宙概念股 Roblox 于 2021 年 3 月 11 日在纽交所上市,首日估值达到 450 亿 美元,不到一年时间估计增长 10 倍。
⦁ Facebook 在 VR 领域不断投入,扎克·伯格认为当 VR 的活跃用户达到 1000 万时,VR 生态会迎来爆发奇点
⦁ “中国版 Roblox”代码乾坤获得 1 亿人民币战略投资,投资方是字节跳动。
事实上,人们对元宇宙的探索同样表现在影视和办公等各方面,比如:
⦁ 从《黑客帝国》到《头号玩家》,元宇宙成为电影时空架构的重要元素之一;
⦁ 2021 年 3 月,虚拟办公平台 Gather 获得红杉资本数百万美元投资,Gather 以视频会议平台为主体,已经将服务拓展到校园、婚礼、聚会等场景
⦁ 通过复制整个校园,疫情期间加州大学伯克利分校在《我的世界》举行毕业典礼。
总体而言,目前中心化元宇宙的探索主要集中在游戏和社交领域。
下面我们将主要选取 Roblox 和 Facebook 两个案例进行介绍。
8 、Roblox 项目介绍
Roblox 成立于 2004 年,是一个游戏引擎+游戏平台,只有一款产品,但其中兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的沙盒类游戏。
Roblox 作为游戏创作平台吸引了超过 700 万名自由游戏开发者,社区开发共计 超过 2000 万种游戏体验,玩家参与总时长超过 300 亿个小时,同时在线人数最高可达 570 万名。作为第一个将 Metaverse 写进招股说明书的公司,Roblox 这种全新的叙事与 独特的商业模式引爆了科技投资圈,股价持续创下新高。
5 月 11 日,Roblox 公布了上市以来首份业绩报告,2021 Q1 营收 3.87 亿美元,同比增长 140%;平均日活用户数达到 4210 万人,同比增长 79%。
据 Roblox 披露的数据显示,其 54% 的用户在 12 岁以下,还有 13% 的用户在 13-16 岁之间。这恰恰是因为青少年对沉浸度的要求更低。而且,对于青少年来说,Roblox 的功能也不仅仅在于游玩,更在于一定程度的编程教育。
Roblox 用户年龄和地域结构
资料来源:中金研究所、比原研究院整理
平台收入来源主要为游戏用户充值 Roblox 后形成的总流水(即订阅收入,bookings),其中,Roblox 平台获得超过 50% 的流水收入。Roblox 平台的收入来源是游戏用户充值 Robux 所花费的订阅收入,计为总流水。订阅收入的主要流向为三个部分:一是 Roblox 平台分成,不排除平台成本、费用等,则 Roblox 平台可分得 50.5%/64.5% 比例流水,分别对应游戏开发者及创作者(二者分成比例不同);二是给开发者 / 创作者的分成,对于游戏开发者的分成比例为 24.5%,对于素材创作者的分成比例为 10.5%;三是给应用商店的分成比例(AppStore、GooglePlay 等),按 Roblox 官方口径披露,大约为 25.0%。
Roblox 分层模式
资料来源:中金研究所、比原研究院整理
9 、Facebook 的布局
2014 年开始,Facebook 就开始布局 VR 社交平台 , 以 20 亿美元高价收购了虚拟现实公司 Oculus。
2017 年发布第一款 VR 社交应用《Space》,为玩家提供互动小游 戏场景。随后发布三款不同主题的 VR 应用:侧重游戏娱乐的《Rooms》、影音视频的《Oculus TV》和体育直播的 《Venues》,尝试在各个场景中融入社交理念;
2019 年 OC6 大会上,Facebook 发布了全新的 VR 社交平台《Facebook Horizon》,并于 2020 年上线测试 。用户可以在 《Horizon》里使用定制化 VR 化身与其他人聊天,或者体验用内置工具打造的游戏和活动。
Horizon 发布
据媒体报道,目前 Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了 AR/VR 业务上。Facebook 旗下的 VR 设备 Oculus Quest 系列,通过技术的升级已经使价格从 399 美元下调至 299 美元,以此来增加 VR 的普及率。
⦁ 2016 年发布第一款 PC VR 头显:Oculus Rift CV1;
⦁ 2017 年第一款 VR 一体机 Oculus Go;
⦁ 2018 年推出 VR 一体机 Oculus Quest;
⦁ 2019 年推出 PC VR 头显 Oculus Rift S;
⦁ 2020 年 9 月推出 VR 一体机 Oculus Quest 2.
Quest 2 在 6 个月内的出货量已达 500 万台。据此有机构预测 VR 设备出货量或将在 2021 年下半年引来 1000 万台的“奇点”,2022 年年底全球销量或至 2000 万台。
全球 VR 头显出货量
资料来源:前瞻研究院
根据 Steam 的统计数据,2020 年 VR 游戏的会话数 量达到 1.04 亿次,新增用户达到 170 万(初次使用 SteamVR 的用户数量),VR 游戏时间比上年增加了 30%;VR 游戏销量相较于 2019 年增长 71%;
Steam 平台 VR 活跃用户比例在 2020 年受疫情影响激增后仍持续上升,2021 年 5 月达 2.31%,创历史新高。受益于 VR 用户规模增长,应用开发者收入也不断提升。以 Quest 商店为例,百万美元以上流水的应用数量在 2021 年 2 月突破 60 款,较 5 个月前增长 71%。
全球 STEAMVR 用户量统计
资料来源:Steam 报告、比原研究院整理
STEAMVR 活跃用户占比
资料来源:中金研究所、比原研究院整理
10 、核心观点总结
元宇宙是与现实世界平行的虚拟世界,在其中不仅可以玩游戏,同时可以开展学习、工作以及娱乐等多种活动,元宇宙是下一代数字世界的呈现形态。
对于去中心化的元宇宙而言,目前资金和用户均集中在 Axie、Decentraland 和 Sandbox 等几个头部项目。AXS 自今年 5 月份以来用户量和项目方收入暴增数十倍,主要得益于其 PLAY-TO-EARN (边玩边赚)的经济模型,其游戏形态与元宇宙其实有较大距离。Sandbox 是游戏集市的模式,项目方出售土地并提供开发工具,由玩家自定义游戏。Decentraland 是目前最接近元宇宙场景的区块链项目,但由于画面较为粗糙以及内部经济活动较为单一等原因,项目活跃度较差,同时在线人数和资产交易量较低。
中心化的元宇宙探索由来已久并且呈现多元化特点,影视方面有《头号玩家》等,游戏领域有 Roblox 等,社交领域有脸书的 horizon 等,办公领域有 Gather 等。随着 5G 的进一步推广和以 Oculus 为代表的 VR 设备的提升,以及疫情等外部环境的影响,预计未来几年中心化的元宇宙的用户量将进一步得到提升。但是从长远看,资产和经济关系规则搭建于去中心化架构上更有助于元宇宙的长久和稳定运行。
目前无论中心化还是去中心化的元宇宙实践都还处于元宇宙构建的初级阶段,由于这一概念极其恢弘,元宇宙构建的主导权会集中在科技巨头和关键辅助工具提供商等头部企业。另外,人们通往现实世界的平行宇宙的过程离不开区块链性能的进一步完善,数字身份和统一社会准则等标准的设定,以及包括游戏、社交、办公、教育以及金融等各类社会活动在元宇宙中的不断构建地助推,但可以肯定地是,这会是一条十分漫长却令人向往的迁徙之路。
注:《Metaverse 研究报告 ——元宇宙,人类文明的下一代数字世界》参考文献如下:
⦁ Mirage - a virtual environment for Ars Electronica's Metaverse 2020: A metaverse for sound art and music, Kunstuniversität Linz SOUND CAMPUS
⦁ Virtual Experiments in Metaverse and their Applications to Collaborative Projects: The framework and its significance
⦁ Virtual Reality Church as a New Mission Frontier in the Metaverse: Exploring Theological Controversies and Missional Potential of Virtual Reality Church
⦁ Metaverse Theory
⦁ 当我们谈元宇宙、Metaverse 时到底在说什么?
https://www.sohu.com/a/473855850_395737
⦁ 数字艺术的殿堂和冉冉升起的虚拟文明:元宇宙的想象力究竟在哪?
https://www.chainnews.com/articles/763026560780.htm
⦁ Roblox 深度报告:Metaverse 第一股,元宇宙引领者。
https://data.eastmoney.com/report/zw_industry.jshtml?infocode=AP202105241493613654
⦁ 扎克伯格谈 Facebook 未来:五年内将变成元宇宙公司。
http://finance.eastmoney.com/a/202107272016795215.html
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